آموزش مربوط به: 3DMAX(فیلم,کتاب,سایت)

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
دومان عزیز مرسی مرسی مرسی از آموزش های فوق العادت
من چند تا سوال دارم:question:
من وقتی از متریالی مثل سنگ یا بتن استفاده می کنم به شکل تایل در میاد چطوری متریالم رو بذارم که این جوری نشه راستش من یه نفرو دیدم که این کارو بلده ولی متاسفانه یاد نمیده:w19:
میشه لطفا ساختن متریال کامپوزیت آلومینیومرو بهم یاد بدی؟:w20::w27:

سلام
خواهش می کنم . اگر چه بحث متریال یکمی از مبحث ما پرته ولی به خاطر یک تنوع هم که شده و همینطور راه افتادن کارت این مورد ها رو برات به صورت تصویری شرح میدم .

1- نحوه ساختن متریال کامپوزیت :
امیدوارم مقدمات متریال رو بلد باشی . برای این کار میتونی ازکلید میانبر M استفاده کنی و از کادر محاوره ای material editor روی مربع جلوی diffuse کلیک کنی تا پنجره انتخاب تصویر باز بشه . گزینه tile رو انتخاب کن . بعد از اینکار اسلت پنجره متریال ادیتور به شکل شبکه ایی در میاد .



درقسمت map که باید محتویات پنجره diffus رو با کلیک موس بکشی و بندازی روی مربع bump تا بتونی شیار های فرو رفته بین کامپوزیتهات رو در بیاری . و در جواب نوع کپی گزینه istanse رو انتخاب کنی .



برای دادن حالت براق و انعکاس با هم باید به شکل زیر عمل کنی .



تصویر نهایی بعد از رندر به شکل زیر خواهد بود .






2- نحوه تصحیح متریال در فتو شاپ

اگر کمی به فتو شاپ مسلط باشی به راحتی می تونی هر نوع متریالی رو خودت بسازی . مثلا قصد داری از تصویر زیر قسمتی که با مربع قرمر نشون دادم رو به عنوان متریال استفاده کنی .


( اینجا محیط فتو شاپه ) گزینه کراپ رو فعال می کنی و مثل شکل دور ناحیه مورد نظرت کادر رو می کشی و اینتر می زنی .



متریال مورد نظر آماده استفاده است با یه نام دلخواه ذخیره کن و ازش استفاده کن .



3- نحوه تصحیح متریال در مکس

چنانچه تو فتوشاپ کاری از پیش نبردی باید به این طریق جلو بری . طبق روش قبل تا گزینه bitmap پیش میری و از اونجا شکل مورد نظر رو انتخاب می کنی .


یعد از دادن مسیر ، شکل انتخابی شما به این شکل روی اسلت متریال ادیتور قرار خواهد گرفت .




و بعد از الحاقش به یک باکس معمولی به شکل زیر دیده خواهد شد .




برای تصحیح این متریال باید دکمه viwe image رو فعال کنید تا شکل نقشه تصویر متریال باز بشه . داخل این نقشه یک کادر کراپ مثل فتو شاپ هست که ناحیه انتخابی شما رو مشخص می کنه . انتخاب کنید و بعد گزینه apply رو تیک بزنید .




متریال شما روی اسلت متریال ادیتور به شکل زیر خواهد شد .




و بعد از الحاقش به باکس به این شکل در خواهد آمد .





موفق باشید​
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
دومان عزیز ممنونم که راهنمایی کردی :w27:
یه سوال
کی نوبت آموزش نور و دوربین در max میرسه؟
یه سوال دیگه البته ببخشید که اینقدر سوال میپرسم:w09:
میشه لطفا تنظیمات رو برای خروجی jpg رو هم یاد بدی (مثلا سایز عکس. کیفیتش برای کاغذ a3 /a4 )
:w20:
بزم مرسی دومان جان

دومان جان من بی صبرانه منتظر ادامه آموزشای فوق العادت هستم:)
من سر فصلایی رو که میخوایید آموزش بدید میدونم :question:ولی جسارتن یه پیشنهاد دارم چون معمولا استفاده از مکس در معماری بیشتر برای متریال دادن ونور پردازی و دوربینه میشه لطفا این مباحث رو اگر صلاح بدونید زودتر آموزش بدید؟

سلام دوست عزیزم
خوشحالم که تونستی از این آموزشها استفاده کنی . من طی 8 سال تدریس مکس توی تمام قاطع متوجه ضعف بزرگ بچه ها توی مدل سازی شدم. نه اینکه نتونن مدلی رو بسازن . روشهای رسیدن به یک حجم رو کامل و با تنظیمات درست دنبال نکردن و نتیجه مطلوب رو نمی گیرن.
اما سر فصلها ، طبق برنامهریزی که کردم 4 آموزش تا نور پردازی در معماری مونده . توی این 4 تمرین آینده که در حال تهیه عکسهاش هستم ، قصد دارم تعداد بیشتری مودیفایر ( اصلاح کننده ) و روشهای مدل سازی رو با امکانات شرح بدم در حین این آموزشها مقدمات متریال رو هم خواهم گفت .
امیدوارم موفق باشید.
 

کدخدا

مدیر بازنشسته
سلام دوست عزیزم ممنون از کار مفیدتون ولی با عرض معذرت تا اینجا هیچ قسمتی در مورد تبدیل فایل کد به مکس و همچنین کارهای معماری نشده!!!لطفا در این مورد بیشتر توضیح بدین...ممنون میشم:surprised:
سلام
برای بردن یه تری دی آبجکت به مکس بعد از اتمام کامل کارتون این چیزا رو توجه کنین.
1.بر اساس متریال لایه بندی کن(کمک می کنه تو متریال دهی مکس راحت باشی)
2.هر چی خط دو بعدی (2d line,polyline,...)پاک کن.
3.اگه block داری explode کن نکردی خیلی اشکال نداره.
اینا قبل از آوردن به مکس بود.
import:
از file->import ، 3d max فایلت رو وارد کن یه پنجره باز میشه از تب بازشوش layer:blocks and color رو انتخاب کن به باقیشم کاری نداشته باش
تموم شد toolbar ؛layerرو فعال کن دیگه همه چی مثه cad هستش.
 

balance

عضو جدید
آموزش کامل 3DMAX ( به صورت PDF)

آموزش کامل 3DMAX ( به صورت PDF)

سلام:
اول از همه از تمام کسایی که تو سایت درباره ی آموزش نرم افزار ها به بچه ها کمک می کنن ، تشکر می کنم . ولی از اونجایی که مرجع کاملی از آموزش نرم افزارها به صورت pdf توسایت پیدا نکردم، تصمیم گرفتم آموزش بعضی از نرم افزار ها رو به صورت pdf تو سایت بذارم تا همه استفاده کنن.
امیدوارم به دردتون بخوره و خوشحال میشم که شما هم کمکم کنید.;)
 
آخرین ویرایش:

balance

عضو جدید
اول با آموزش مقدماتی 3Ds Max شروع می کنم.
آموزش مقدماتی شامل 14 قسمت هست که سعی می کنم هر دفعه 2 قسمت رو براتون بذارم.

1- آشنايي با محيط 3DS MAX
2- آموزش فرمان هاي منوي Edit

قسمت اول و دوم:
 

پیوست ها

  • 01.pdf
    261.5 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • 02.pdf
    98.5 کیلوبایت · بازدیدها: 0
آخرین ویرایش:

balance

عضو جدید
قسمت هایی که مشکل داشت ،دوباره آپلود کردم. امیدوارم مشکلتون حل بشه.:smile:

5- مدل سازي شماره 2
8- مدل سازي شماره 4
 

پیوست ها

  • 05.pdf
    446.2 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • 08.pdf
    655.5 کیلوبایت · بازدیدها: 0

doris

عضو جدید
آشنايي با چند برنامه کمکي در 3DSMAX6.0

آشنايي با چند برنامه کمکي در 3DSMAX6.0

آشنايي با چند برنامه کمکي در 3DSMAX6.0

برنامه کمکي Play go count

file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا01يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_13_amozesh_p2_1.jpg​

در اين برنامه کمکي شما مي توانيد تعداد سطح هاي موجود در صحنه را چه به صورت انتخابي چه به صورت کلي در اختيار داشته باشيد. اين برنامه کمکي بيشتر در کار Game سازي به کار مي رود چون در Game سازي تعداد سطوح مسئله بسيار مهمي مي باشد.
Utilities> More> Play go count​

برنامه کمکي Panorama Exporter

file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا01يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_13_amozesh_p2_2.jpg​

به وسيله اين برنامه کمکي شما مي توانيد يک فايل پانوراما داشته باشيد البته زماني که در محيط 3DSMAX هستيد. اين فايل در محيط Panorama Exporter viewer هستيد اين محيط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محيط را مي دهد مانند نماها و ديدگاههاي داخل خود نرم افزار با اين تفاوت شما Render نهايي و نمايي پاياني را مي بينيد ولي در نماها نمي بينيد اين فايل ها را با فرمت هاي مختلف مي توان خروجي گرفت و Export آن به سه صورت Cylinder استوانه اي Sphere کروي وQuick Time VR به صورت فايل MOV که به صورت نماي فعال يا Active view مي باشد. زماني که اين برنامه کمکي را فعال مي کنيد بايد حتماً در صحنه دوربين داشته باشيد.
زماني که برنامه را انتخاب کرديد دو دکمه در صحنه ايجاد مي شود يکي Render يکي Viever دکمه Render را بزنيد تا صفحه Render Setup Dialog نمايان شود در اين صفحه يک سري تنظيمات براي Render وجود دارد از جمله ميزان کيفيت Render در قسمت Sampling Quality و اندازه صحنه و تنظيمات عمومي.
Utilities> More> Panorama Exporter​

برنامه کمکي Color Clipboard

file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا01يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_13_amozesh_p2_3.jpg​

به کمک اين برنامه شما مي توانيد رنگ موردنظر خود را ذخيره نموده و دوباره استفاده نماييد به اين صورت که شما يک material داريد و مي خواهيد اين ماده خود را از بين برده يا Reset Map کنيد در اين صورت رنگ شما از بين خواهد رفت شما مي توانيد قبل از استفاده از Reset Map رنگ خود را کشيده و بر روي يکي از رنگهاي Color Clipboard رها کنيد به اين صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و براي استفاده دوباره بر روي رنگ برنامه کمکي رفته و آن را کشيده و بر روي ماده رها کنيد.
Utilities> More> Color Clipboard​

برنامه کمکي Material XML Exporter

file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا01يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_13_amozesh_p2_4.jpg​

به کمک آن مي توانيد يک ماده ايجاد شده را به يک فايل XML ارسال نماييد. فايلهاي XML را مي توان با ديگر کاربران 3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها مي توانند اين گونه فايلها را در داخل پنجره Windows Explorer پيدا کرده و کليک نموده و کشيده و بر روي شي داخل صحنه رها کنند. يا از طريق برنامه کمکي Asset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روي ماده داخل پنجره Material Editor رها نموده. براي خروجي گرفتن از اين نوع فايل ها به منوي
Utilities> Material XML Exporter​
رفته و بر روي آن کليلک کنيد سپس در منوي Utilities دکمه Export را بزنيد. شما مي توانيد اين فايل را هر جا که مايل باشيد Save کنيد. حالا يک فايل XML ساخته شده است که قابل استفاده در اينترنت و هم در 3DSMAX است.
 

doris

عضو جدید
آشنايي با چند برنامه کمکي در 3DSMAX6.0

آشنايي با چند برنامه کمکي در 3DSMAX6.0

آموزش سيستم ذره اي متکي بر رويداد particle Folm
file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا02يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_13_amozesh_p3_1.jpg​

اين طبقه بندي يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند را در محيط 3DSMAX6 در اختيار شما قرار مي دهد در اين سيستم از يک مدل متکي بر رويداد استفاده مي شود که در آن از يک پنجره particle view استفاده مي شود. داخل اين پنجره عملگرهايي را تنظيم مي کنيد و خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در يک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رويدادها) تعريف مي کنيد.

file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا02يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_13_amozesh_p3_2.jpg​

هر عملگر (operator) شامل مجموعه اي از پارامترهاست که مي توانيد آنها را در بستر زمان تغيير داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازي نمايند. براي دستيابي به تغييرات پيچيده در خصوصيات و رفتار ذره ها مي توانيد يک جريان Flow ايجاد نماييد. جريان قادر است ذره ها از يک رويداد به رويداد ديگر ارسال نمايد. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال يک آزمون مشخص مي کند که اين ذره از عمر خاصي گذر نمود و يا با چه سرعتي در حال حرکت است و آيا با يک مانع برخورد نموده است. ذره هايي که از آزمون گذر مي کنند به رويداد بعدي ارسال مي شوند و آنهايي که از آزمون گذر نمي کنند در همان رويداد اوليه باقي مي مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عمليات (Actions) مي نامند.

ايجاد سيستم هاي ذره اي متکي به رويدادها
Particle Flow (يا گردش کار ذره ها) يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند در محيط 3DSMAX است که از يک مدل متکي بر رويدادها و يک پنجره موسوم به Particle view استفاده مي کنند در اين پنجره چندين (operator) عملگر را ترکيب مي کنيد که هر عملگر خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در يک زمان خاص را تعيين مي کند. اين خصوصيات در گروههايي موسوم به رويدادها (events) گردآوري مي شوند.
هر عملگر شامل مجموعه اي از پارامترهاست که بسياري از آنها را مي توان متحرک سازي نمود.

پنجره Particle view

file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا02يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_13_amozesh_p3_3.jpg​

اين پنجره رابط اصلي براي ساخت و تغيير در سيستم هاي Particle Flow است اولين رويداد در اين سيستم همواره يک رويداد سراسري (Global event) است که محتوي آن بر کل سيستم تأثير دارد. اين رويداد بطور پيش فرض شامل يک عملگر منفرد render است که خصوصيات رندر همه ذره هاي سيستم را مشخص مي کند اما مي توانيد ساير عملگرها (مانند material يا Display يا Speed) را به اين رويداد اضافه کنيد تا به روش سراسري تأثير گذار باشد. هر گاه از يک عملگر به روش سراسري استفاده مي کنيد از آن عملگر نبايد به روش محلي استفاده نماييد.
رويداد Global همچنين به عنوان معرفي از سيستم ذره اي عمل مي کند. مي توانيد اين رويداد را تکثير نموده تا يک رويداد جديد ايجاد نموده يا يک standad Flow dh emply را اضافه نماييد. دومين رويداد همان رويداد birth است که بايد شامل يک عملگر birth باشد. عملگر birth بايد بالاي رويداد birth قرار گيرد. رويداد پيش فرض birth همچنين شامل تعداد عملگر است که به روش محلي فعاليت مي کنند تا خصوصيات ذره ها را مادام که در آن رويداد باشند تعيين مي کنند.
در اين باره در آموزش هاي بعدي توضيحات کاملي را ارائه خواهيم داد.
 

doris

عضو جدید
ايجاد يک Particle Flow در3DSmax

ايجاد يک Particle Flow در3DSmax

ايجاد يک Particle Flow
يک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system < Geometry < Create گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر از صحنه گرفته شود.
مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.

file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا03يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_17_PF1.jpg​

براي تغيير حالات اين سيستم ذره اي به پانل Modify مي رويم اين سيستم ذره اي بسيار قدرتمند از پنجره اي به نام Particle View سود مي برد. براي دسترسي به اين پنجره به منوي Graph Editor مي رويم و گزينه Particle View را مي زنيم و يا با فشار دادن کليد 6 از روي کي برد به اين پنجره دسترسي پيدا مي کنيم. تمام تنظيمات اصلي اين سيستم در اين پنجره قرار دارد. به طور کلي اين پنجره به چهار قسمت اصلي تقسيم مي شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ را Event display مي نامند. چون رويدادها در اين قسمت ديده و مشاهده مي شود و قسمت مديريت رويدادها است.
پايين سمت چپ را Depot مي نامند که شبيه به يک انبار است که تمام رويدادها و رخدادها در اينجا قرار دارد و در سمت راست همين پنجره قسمتي وجود دارد که اطلاعاتي را درباره رويدادها (event) در اختيار قرار مي دهد.
در بالا سمت راست هم فضايي وجود دارد که محل قرارگيري پارامترهاي مربوط به Event است.
به طور پيش فرض در پنجره Particle View شش رخداد وجود دارد که اين رخدادها به رويداد سراسري PF Source متصل هستند. عملگر PF Source يک عملگر سراسري مي باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثير دارد.

file:///E:/3dsmax/learning%203D%20of%20the%20network/Iran%20Animation%20%20ا03يران%20انيميشن%20اولين%20سايت%20مرجع%20انيميشن%20ايران_files/co_17_pf.jpg​

رويداد Brith
اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان معين مي کند.
رويداد Position Icon
اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده در صحنه بيرون آيند.
رويداد Speed
اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و با چه سرعتي بيرون آيند.
رويداد Rotation
اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.
رويداد Shape
اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.
رويداد Display
اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت ديده شوند.
براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.

تمرين:
1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.
2) از منوي Geometry < Create Particle Systems < گزينه PF Source را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle Flow ايجاد نماييد.
3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به 1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.
4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed را به 700 افزايش دهيد مي بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.
5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.
6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.
کار خود را با نام My Particlef ذخيره کنيد.
در آينده با گستردگي اين سيستم کاملاً آشنا خواهيد شد. و خواهيدديد که اين سيستم مي تواند صحنه هايي بديع و شگفت آور خلق نمايد.
 

doris

عضو جدید
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow

ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow

ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow


در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.
در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را Download کنيد
در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.

شروع تمرين


1- تمرين خود را با فايلي که Download کرديد شروع خواهيم کرد.
در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.
1. امکان برخورد قايق با سطح آب
2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب
در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.
در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.
خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.
نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.


به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت Length و Width عدد 50 را وارد نماييد


همچنان که سيستم ذره اي فعال است Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.


تا الان شما يک سيستم Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.


قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.
به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.
اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.

2- در داخل کادر Event01 به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.


بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:
در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.
در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.


از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.
اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.
بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.
گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.


سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.

تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق
ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.
با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.


دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.


لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .


داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.


ادامه در آموزش 6
 

doris

عضو جدید
آموزش شماره 6 پيشرفته ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow

آموزش شماره 6 پيشرفته ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow

آموزش شماره 6 پيشرفته
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow
در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.
دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.
در اين فايل يک لفافه فضايي Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.
ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.


1) از انبار زير آزمايش Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد.
2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test و Collision test مي باشد.


آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.
در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.
حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)
آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.
از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.
در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.
نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.
در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.
اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.
زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.
پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.
در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.


3) داخل پارامترهاي Collision test قسمت Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد.
4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.


در همين قسمت گزينه Spawn on each collision را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.

اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.
5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد.
6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد به 15 افزايش دهيد.
7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.
ادامه در آموزش شماره 7​
 

doris

عضو جدید
فايلهاي HDRI در 3Ds max

فايلهاي HDRI در 3Ds max

فايلهاي HDRI
در نسخه جديد 3DSMAX6 از فايلها HDRI پشتيباني مي شود در صورتي که در نسخه هاي قديمي اين ويژگي به صورت پيش فرض نبود و بايد حتماً Plug in نصب مي شد تا اين قابليت قابل استفاده مي شد.
فايلهاي HDRIكه (High Dynamic Range Image ) , فايلهايي هستند که همانند فايلهاي Bitmap وارد برنامه مي شوند و به عنوان نقشهاي محيطي و يا انعکاسي استفاده مي شوند. اما بهترين بازدهي را اين فايل ها زماني دارند که به عنوان نقشهاي Radiance براي نورهاي آسمان استفاده مي شوند.


زماني که اين فايل را در نورهاي آسمان استفاده مي کنيم مي توانيم صحنه را بر اساس همين فايل ها نورپردازي کنيم نورها در اين فايلها به صورت و به شکل نورهاي واقعي عمل مي کنند و سايه نيز پخش مي کنند.


فايل هاي HDRI معمولاً سنگين و پرحجم است و معمولاً عکس هاي درون اين فايلها به صورت پانوراما هستند.
زماني که از اين نوع فايلها براي Skylight استفاده مي کنيد خود فايل قابل رويت نيست بلکه فقط تأثير نور در آن مشاهده مي شود.

بارگذاري فايلهاي HDRI
فايلهاي HDRI با پسوند Hdr مشخص و شناسايي مي شوند و هنگام بارگذاري اين نوع فايلها مي توانيد از پنجره Settings استفاده نمود تا دامنه ديناميک آن را تنظيم نمود.


در اينجا يک تمرين را با هم ادامه مي دهيم.
براي همراه بودن در اين تمرين اين فايل Download کنيد.
اين فايل را پس از دانلود باز کنيد. ( ضمناً اين فايل فقط در 3DSMAX6 باز مي شود).
يک Render از صحنه بگيريد.


مشاهده مي کنيد که اين صحنه کاملاً خام است و هيچ گونه نورپردازي ندارد و نور به صورت خام است.
وارد پنجرهmaterial Editor شديد ماده با نام HDRI را انتخاب کنيد و سپس دکمه Get material را بزنيد و گزينه Bitmap را زده و ازپوشه اي که دانلود کرديد فايل Kitchen را کليک کنيد سپس در قسمت HDRI Load Settings ميزان دامنه فايل به دلخواه تغيير دهيد و سپس Ok را کليک کنيد.


در قسمت Coordinates گزينه Environ را زده و در قسمت mapping گزينه Spherical Environment را انتخاب کنيد. انتخاب اين گزينه باعث کروي شدن map مورد نظر مي شود.


سپس يک نور آسمان يا Skylight ايجاد کنيد و از قسمت Advanced lighting گزينه Light Tracer را بزنيد.


پنجره Material Editor را باز کرده سپس ماده HDRI را کشيد و بر روي دکمه map درون پارامترهاي Skylight ببريد.


به منوي Rendering را باز کرده و سپس گزينه Environment را بزنيد و در قسمت Background دوباره ماده HDRI را کشيده و بر روي گزينه None رها کنيد.


حالا رندر کنيد و اين رندر را با رندر قبلي مقايسه کنيد.
 

balance

عضو جدید
مقدماتی 3Ds Max ،قسمت یازدهم و دوازدهم:

11- تغییردادن اشیاء وتبدیل آنها به Editable mesh
12- Editable mesh 2
 

پیوست ها

  • 11.pdf
    349 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • 12.pdf
    295 کیلوبایت · بازدیدها: 0

doris

عضو جدید
Reactor در 3DSmax

Reactor در 3DSmax

Reactor

Reactor ها برنامه هایی هستند كه به ما این اجازه را می دهند كه صحنه هایی با پیچیدگی زیاد را به آسانی وسرعت باسازی كنیم . به وسیله آنها می توان قیدها واتصالات گوناگونی را ایجاد نماییم ورفتارهایی مانند باد وموتور را به آسانی می توان انجام داد.
در شروع كار شی مورد نظر خود را ایجاد نمایید وبه وسیله Peactor خصوصیات فیزیكی را به آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرك ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا به كمك قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید.
Reactor پنجره ای را دارا می باشد كه می توان به كمك آن پیش نمایش ازمتحرك سازی یا صحنه را داشت وتمام تنظیمات را به صورت Realtime زمان واقعی داشت. حتی می توانید دراین پنجره به گردش نیز بپردازید . وسپس با كلیك كردن دوباره به صحنه خود وارد شوید.

آشنایی با پارامترهای Reactor
دراینجا شما با پارامترهای Reactor ونیز نوع كاركردن و چگونگی دسترسی آسان به آنها را خواهید آموخت.
به طور كلی چهار راه برای پیدا كردن واستفاده نمودن Reactor ها وجود دارد كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد:


1- استفاده ازنوار منو:


با استفاده ازنوار منوی Reactor می توانید به تمام ابزار وقیدها ونیز لفافه های فضایی Reactor ها دسترسی داشته باشید. بازدن و رفتن بروی این منو باز می شود وآماده استفاده .


2-استفاده از پانل Create :
به كمك پانل Create ورفتن به قسمت Helpers ها می توانید ازReactor استفاده نمایید.


3- استفاده ازReactor bar
به كمك قسمت Reactor bar می توانید به امكانات این برنامه دسترسی داشته باشید.


4- استفاده كلید های میانبر راست كلیك Alt+shiftt
زمانی كه درصحنه دو دكمه Alt+shift را نگه دارید وسپس راست كلیك نمایید منوی فرعی برنامه Reactor باز می شود.

خوب تا اینجا راه و روش های گوناگون رسیدن به این برنامه را آموختید حالا وقت آن رسیده كه كار را با Reactor آغاز نماییم


البته خاطرنشان كنم كه یك سری دیگر ازامكانات Utilites می باشد مانند پنجره پیش نمایش وشبیه سازی یا تغییر جهان وغیر…………

ایجاد یك Reactor
در Reactor ها اكثر قیدها ومجموعه ها دارای آیكون خاص به خود می باشند . این آیكون ها در صحنه نمایش داده می شود ولی قابل رندر نمی باشد.

Riqid Bodies



بدنه های محكم یا سخت Riqid Bodies اصلی ترین بلوك های ساخت درمحیط Reactor به شمار می روند . هرشی كه قابل تغییر نباشد را مثل یك میز یا یك كلید را می توان یك Riqid Bodies نامید هرشی درصحنه را می توان به عنوان یك Riqid Bodies بدنة سخت تبدیل نمود. امكان دارد كه شی كه شما می خواهید به بدنة سخت تبدیل كنید از چند شی تشكیل شده باشد. دراینجا اسم این بدنة سخت را Compound riqid body می نامند.


ممكن است بدنه سخت مورد نظرشما در بسطر زمان متحرك سازی شده باشد وتغییرشكل دهد آن وقت است محدوده بدنه سخت شما همان فریم اول می باشد.

یك تمرین:

یك صحنه جدید ایجاد نمایید ودرصحنه یك شی Box ایجاد نمایید . وهمچنین یك Plane درصحنه خلق نمایید. شی Box را انتخاب نمایید.


به ترتیب Reactor > openoproperty Editor را انتخاب نمایید. پارامتر mass شیوه وقوع برخورد سایر اشیاء ونیروی خارج شده را تعیین می نماید اگر این پارامتررا معادل صفرقرار دهید شی در طول متحرك سازی درجای خود ثابت می ماند وبقیه اشیاء با آن برخورد می كنند . این مقدار برای Box معادل 60 قرار دهید و برای Plane معادل صفرتنظیم نمایید.
پارامترFrection میزان و ضریب اصطحكاك می باشد. این پارامتر میزان نرمی حركت شی برروی اشیاء دیگر را تعیین می نماید كه برای هردوشی 5% كافی می باشد.
پارامتر Elasticity تاثیر برخورد اشیاء را تعیین می نماید یعنی زمان برخورد شی با چه شتاب و جهشی برگردانده شود. برای شی Box معادل 5/2 وبرای شی Plane معادل 2% را تعیین نمایید.
گزینه Inaective اگر فعال باشد آنگاه بهنگام شروع متحرك سازی آن شی غیر فعال است.
وبرای فعال شدن باید با یك شی دیگر تقابل داشته باشد یا باحركات ماوس آن را حركت دهیم بعنوان مثال اگر یك شی را درهوا قرار دهید وپارامتر mass را به آن نسبت دهید وكادركنترلی Inactive را برای آن فعال كنید هنگامیه متحرك سازی را شروع كنید شی درهواباقی می ماند این كار را برای شی Plane انجام می دهیم وگزینه Inactive را فعال می كنیم .
اگر گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت وازداخل آنها گذر خواهد نمود.

گزینه Disable all collisions
اگر این گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت واز داخل آنها گذر خواهد نمود.

گزینه Unyielding
اگر كادر كنترلی Unyielding فعال باشد آنگاه شی متحرك سازی قبلی را ازمحیط 3Dsmax دریافت می كند.

گزینه Phantom
كادر كنترلی Phantom اگر برای یك شی فعال باشد آن شی داخل صحنه حضور فیزیكی نخواهد داشت و از درون سایر اشیاء عبور می كند.

گزینه Simulation geometry
زیر قسمت Simulation geometry می توانید نوعی شی جایگزین ( نایب ) برای شما داخل صحنه خود ایجاد نمایید تا عملیات را سریعتر وراحتر انجام دهید. برای هردوشی داخل صحنه از روش Mesh cohvex hull استفاده نمایید.
تااینجا پیچیدگی و گنگی این سیستم برای شما بازشده وترس شما ازاین سیستم فروریخت.
این فایل را درپوشه ای به نام Reactor كه درست می كنید ذخیره نمایید.
ادامه درقسمت بعدی ....
 

balance

عضو جدید
خداحافظ

خداحافظ

واقعا برای تالار معماری متاسفم که مدیرش عوض شد. حیف نوشین......
فقط برای دوستانی که همه ی فایل هارو زحمت کشیدن و دانلود کردن، دو قسمت آخر آموزش مقدماتی 3Ds Max رو آپلود می کنم که زحماتشون هدر نره. از همه ی شما ممنونم و امیدوارم هر چه زودتر مدیر تالار معماری عوض بشه.

مقدماتی 3Ds Max ،قسمت سیزدهم و چهاردهم:
13- آموزش Face
14- تغيير دهنده و منوي ModiFy
 

پیوست ها

  • 13.pdf
    247.2 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • 14.pdf
    598.3 کیلوبایت · بازدیدها: 0

balance

عضو جدید
سلام من از قسمت 5 تا 10آموزش 3dmaxرو نتونستم بگيرم بايد چه كار كنم؟:confused:

هر وقت تونستم برات آپلود می کنم،فعلا این دو تارو بگیر.
قسمت پنجم و ششم:
 

پیوست ها

  • 05.pdf
    446.2 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • 06.pdf
    110.8 کیلوبایت · بازدیدها: 0

سـعید

مدیر بازنشسته
آموزش طراحی با استفاده از نرم افزار 3D Max 2009

آموزش طراحی با استفاده از نرم افزار 3D Max 2009

بخش اول - معرفی نرم افزار 3D Studio Max 2009
نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_introduction.pdf
9.30 MB
بخش دوم - ساختار پویا نمایی
نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_animation.pdf
10.0 MB
بخش سوم - جلوه های پویا نمایی
نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_character_animation.pdf
11.0 MB
بخش چهارم - مدل سازی
نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_modeling.pdf
22.0 MB
بخش پنجم - متریال و ترسیم
نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_materials_mapping.pdf
25.1 MB
بخش ششم - روشنایی و اجرای صحنه ها

نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_lighting_rendering.pdf
7.10 MB
بخش هفتم - طراحی مو و پارچه

http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_hair_cloth.pdf
10.1 MB
بخش هشتم - جلوه های ویژه

نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_special_effects.pdf
5.96 MB
بخش نهم - طراحی و پیاده سازی خودرو
نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_car_rigging1.pdf
5.18 MB
بخش دهم - طراحی و پیاده سازی شهری

نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3dsmax_3dsmaxdesign_2009_composite_map_tutorial1.pdf
2.19 MB
بخش یازدهم - مدیریت پروژه

نوع فایل : PDF

زبان : انگلیسی
ناشر : Autodesk
http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_2009_tutorials_project_management.pdf
4.31 MB
 

yassy

عضو جدید
ساخت لاستیک ماشین با 3dmax

ساخت لاستیک ماشین با 3dmax


یک Tube به پارامترهای زیر رسم کنید


دکمهF4 را بزنید تا خطوط موضوع را ببینید .
به پنل Modify بروید روی Tube راست کلیک کنید و گزینه Edit able poly را انتخاب کنید .

Edge
را انتخاب کنید .سپس همانند شکل یکی ازEdge های کناری را انتخاب کنید بعد روی دکمه Loop کلیک کنید .سپس Edge ها را روی محور Z کمی به سمت پایین بکشید .



دوباره Edge های وسط را انتخاب کنید و دکمه Loop را بزنید .


حالا به کرکرهSoft Selection بروید و گزینه Use Soft Selection را فعال کنید سپس مقدار Falloff را به 8 تغییر دهید حالا Edge ها را روی محور Z کمی به سمت بالا بکشید.سپس Use Soft Selection را غیر فعال کنید



حالا همین کارها را برای آن طرف لاستیک انجام دهید.


دکمه F را بزنید سپس Polygon را انتخاب کنید وPoly های روبه رو را انتخاب کنید .


سپس دکمه T را بزنید و از Main toolbar دکمه Window/crossing را فعال کرده وcircular selection region را به دایره تغییر داده و select object را انتخاب کنید.


حالا با فشار دادن کلید Alt و فشار دادن کلید موس از وسط دایره بکشید و بعد از رد شدن خطوط قرمز رها کنید تا poly های وسط Tube از حالت انتخاب خارج شوند.

دکمه M را بزنید
یک کره خام انتخاب کنید و رنگ Diffuse آن را به RBG:101 , 101 , 101 تغییر دهید.


سپس به کرکره Map بروید روی دکمه None گزینه Bump کلیک کنید . در پنجره باز شده روی Bitmap کلیک کنید



سپس یک بافت خطوط لاستیک را انتخاب کنید .(شما می توانید از بافت زیر استفاده کنید )


مقدار Tiling را به 4.3 و 6 تغییر دهید ومقدار V: را مساوی 10.0 قرار دهید و روی دکمه Go to Parent کلیک کنید



سپس مقدار Bump را به 129 تغییر دهید و روی دکمه assign material to selection کلیک کنید .




به منوی Edit بروید وگزینه select Invert را انتخاب کنید


دوباره به پنجره Material editor بروید .یک کره خام انتخاب کنید سپس رنگ Diffuse را به RBG:101 , 101 , 101 تغییر دهید سپس روی دکمه assign material to selection کلیک کنید

Edge
را انتخاب کنید و چهارتا از Edge های داخل Tube را انتخاب کنید سپس دکمه Loop را بزنید سپس با استفاده از Scale آنهارا روی سه محور کوچک کنید .


به پنل Modify بروید و از لیست Modifier list تابه Turbo Smooth را انتخاب کنید و مقدار Iterations را مساوی 2 قرار دهید.

ساخت مدل لاستیک به پایان رسید حالا رندر کنید ونتیجه را ببینید
 

سـعید

مدیر بازنشسته
آموزش The 3ds Max Bible 2009

آموزش The 3ds Max Bible 2009

تنها مرجع جامع و مفصل در مورد نرم‌افزار 3ds max که برای تمام شیفتگان این نرم‌افزار به عنوان محبوب‌ترین کتاب در خواهد آمد. چه مبتدی باشید و به دنبال مبانی طراحی سه بعدی بگردید و چه یک انیماتور تمام عیار که به دنبال راه‌های جدیدی برای مبهوت ساختن بینندگان آثار خود باشد، این کتاب همه‌‌ی آن چیزی است که به آن احتیاج دارید. بیش از 150 خودآموز قدم به قدم این تضمین را به شما می‌دهند که مهارت کسب کنید و خودتان آستین تولید انیمیشن‌های زیبا را بالا بزنید.



این کتاب در قطع پی‌دی‌اف در حدود 28 مگابایت حجم دارد و برای دریافت آن کافی است خودتان را به ادامه‌ی متن برسانید. برای بازدید از غرفه‌ی این کتاب نیز می‌توانید به آمازون سر بزنید...


دانلود | Download [لینک غیر مستقیم]
پسورد فايل زيپ: www.taksoft.com

تذکر اول: به کوچک نوشته شدن تمام حروف رمز توجه کنید.
تذکر دوم: برای دریافت برنامه بر روی لینک دانلود راست کیلک کرده و گزینه Save target as را انتخاب کنید.
حجم: 28MB
 

yekbinam

عضو جدید
کاربر ممتاز
realistic-architectural-visualization-with-3ds-max-and-mental-ray
دانلود به صورت pdf
 

شیدا 22

عضو جدید
آشنايي با محيط 3DS MAX


در اين قسمت شما را با محيط 3DSMAX آشنا مي کنيم. محيط برنامه پنجره اي است شامل ديدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.​


در محيط برنامه روش هاي زيادي براي اجراي عمليات است بعنوان مثال براي ساخت اشياء از منوهاي پانل فرمان استفاده مي کنيم.
نوار منو:
نوار منو درست در زير نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عمليات قابل اجرا در 3DS MAX در اين منوها موجود است.
ما ابتدا منوهايي را توضيح مي دهيم که در پانل ها گزينه هاي آنها موجود نيست و تنها راه دست پيدا کردن آنها از طريق اين منوها يا از طريق کليدهاي ميان بر است پس ابتدا به آموزش منوهاي Group و Edit و File مي پردازيم.
البته اين مرحله يه مقدار خسته کننده است ولي يادگيري آن جز کار و قسمت جداناشدني نرم افزار است​

منوي File
اين منو شامل فرمان هاي زير مي باشد:​

فرمانNew


اجراي اين فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلي و جايگزيني صحنه جديد مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +N مي باشد. زماني که اين گزينه را انتخاب نماييد قسمت Options نمايان مي شود. گزينه اول اگر انتخاب شود هم اشياء درون صحنه و هم چنين تنظيمات سلسله مراتبي آنها حفظ شده فقط کليدهاي متحرک سازي آن از بين مي رود.
انتخاب گزينه دوم سبب از بين رفتن تنظيمات سلسله مراتبي و نيز کليدهاي متحرک سازي مي شود ولي اشياء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزينه سوم باعث از بين رفتن تمام اشياء و تنظيمات مي شود.​

فرمان Reset
اين فرمان تمان تنظيمات نرم افزار را به صورت پيش فرض تغيير مي دهد.​

فرمان Open
به کمک اين فرمان مي توانيد فايل هاي با پسوند(MAX) يا يک فايل کاراکتر(CHR) يا فايل رندرVIZرا باز کرد. فايلهاي (DRF) يک فايل صحنه از يک رندر VIZ است اين نوع فايلها شباهت زيادي به فايلهاي Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر مي شوند.​

ObseleteFlle
هرگاه فايلي از نسخه هاي قبلي Max وارد نسخه جديد آن کنيد اين پنجره باز مي شود که به شما مي گويد اين فايل براي نسخه پايين تر 3DSMAX است( فايلهاي نسخه جديد در نسخه قديم باز نمي شود).​

فرمان Open Recent
اين فرمان فهرستي از جديدترين فايل ها که باز شده را در اختيار شما قرار مي دهد و تعداد اين فايلها را تا 9 مي توان افزايش داد براي تغيير آن مي توانيد به اين منو برويد.
Customize >Preference>File- Recent Files in File menu​



فرمانSave
براي ذخيره سازي يک صحنه از اين فرمان استفاده مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابليتي وجود دارد که فايل ها را مي تواند به صورت خودکار در فاصله زماني معيين ذخيره نمايد. اين قابليت را Auto backup گويند و ميزان زمان و تعداد ذخيره سازي نيز قابل تغيير مي باشد.
اين فايلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.
Customize- Preference- Flle- Auto backup​


فرمان Save as
به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي Max يا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهاي متفاوت ذخيره کنيد.​

فرمان Save Selection
به کمک اين فرمان مي توانيد اشياء منتخب در صحنه را ذخيره کنيم البته اشيايي که به صورت سلسله مراتبي هستند به ترتيب سلسله مراتب ذخيره مي شوند.​

فرمان Merge


به کمک اين فرمان مي توانيد چند صحنه را ادغام کنيد زمان Merge يک سري پيام داده مي شود که در زير توضيح مي دهيم.
Merge: شي وارد شده را با استفاده از نام فيلد سمت راست در صحنه جديد ادغام مي کند.
Skip: عمليات ادغام شي را لغو مي کند.
Delete old: شي موجود در صحنه را از بين برده و شي جديد را که هم نام شي قبلي بوده را جايگزين مي کند.
Apply to all duplicate: همه اشياء وارد شده را به صورتي وارد صحنه مي کند که نام اشياء به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا کنند.
Cancel: عمليات ادغام را لغو مي کند.
Rename merged material: اسامي مواد وارد شده به صحنه را مي توان تغيير داد.
Use scene material: خصوصيات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده مي دهد.
Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشيا مي دهد.
Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغيير نام مي دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتي وارد مي کند که نام آنها به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا مي کند.​

Export:
به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي MAX را به صورت فايلهاي ديگر خروجي بگيريد فرمت هاي خروجي به شرح زير است.
3D Studio (3DS)
Adobe illustrator (Ai)
ASC scene Export (ASE)
Auto CAD (DWG)
Auto CAD (DXF)
Shockwave 3D
Film Box (FBX)
Initial Graphics Exchange Standard (IGES)
Lights cape material (ATR)
Lights cape Blocks (BLK)
Lights cape Parameter (DF)
Lights cape Layers (LAY)
Lights cape View (VW)
Lights cape Preparation Flle (LP)
Stereo lithography (STL)
VRML 97 (WRL)​

فرمان Import
توسط اين فرمان مي توانيد فايل هايي که از نوع MAX نيست را به داخل نرم افزار وارد نمود.​

فرمان Merge Animation


توسط اين فرمان مي توان اطلاعات متحرک سازي شي ديگر يا صحنه را به شي يا صحنه اي وارد و منتقل کنيد.​

فرمان Replace
توسط اين فرمان قادر خواهيد بود که شي يا شکل هندسي ساده تري جايگزين يک شي پيچيده تر در صحنه نموده و پس از انجام عمليات( متحرک سازي و امثال آن) دوباره شي يا شکل هندسي را جايگزين کنيد.​

فرمان Export selected
به کمک اين فرمان مي توانيد شي يا اشياء انتخابي را خروجي بگيريد.​

فرمان Summary Info


اين فرمان قادر است اطلاعات آماري مربوط به صحنه جاري را در اختيار شما قرار مي دهد.​

فرمان Flle Properties


به کمک اين فرمان مي توانيد خصوصيات فايل جاري را مشاهده کنيد و در اين پنجره مي توانيد اطلاعاتي جانبي را که مربوط به فايل هست به آن اضافه کنيد.​

فرمان View Image Flle
به کمک اين فرمان مي توانيد تصاوير ساکن موجود را مشاهده کنيد در واقع آن يک برنامه کمکي براي مشاهده عکس ا
سلا م امیدوارم خوب باشید
واقعاً ممنون از بابت راهنمایی های عالیتون فقط یه لطف دیگه هم انجام بدین و برنامه ی ئشط رو هم بذارید واقعاً عالی میشه
باز هم ممنون
موفق باشید
 

فرانك67

عضو جدید
تري دي مكس تايپ روي خط منحني

تري دي مكس تايپ روي خط منحني

سلام دوستان آموزش تايپ روي خط منحني رو به صورت زيپ فشرده كردم اميدوارم بدردتون بخوره.


منبع :3disf.com
 

پیوست ها

  • tip monhani.zip
    211 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • 4.JPG
    4.JPG
    60.1 کیلوبایت · بازدیدها: 0
آخرین ویرایش:

Similar threads

بالا