آموزش مربوط به: 3DMAX(فیلم,کتاب,سایت)

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش دوره مبتدي شماره 12
Editable mesh


در ادامه مبحث Editable mesh در اين قسمت مي خواهيم به قسمت بعدي يعني Edge يا لبه ها بپردازيم . لبه ها درواقع خطوطي هستند که نقاط يا Vertex ها را به يکديگر متصل مي کنند اين مولفه نيز مانند مولفه Vertex داراي فرمانهاي براي تغييرات مي باشد.


که درزير به آنها خواهيم پرداخت البته بعضي از اين فرمانها در تمامي يا بعضي از مولفه ها به صورت يکسان مي باشند که ما از آنها به صورت سطحي خواهيم گذشت.


Selection:فرمانهاي اين قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن مي باشد .


By vertex : به کمک اين گزينه مي توان با انتخاب يک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.
Ignore Backfacing: با فعال نمودن اين گزينه زمان انتخاب خطوطي پشتي انتخاب نمي شوند.
Soft selection: اين قسمت در آموزش قبل گفته شده است.


Edit Geometry: دراين قسمت ما مي توانيم خطوط انتخابي را ويرايش نماييم . که داراي فرمان هاي زير مي باشد.
Delete: به کمک اين گزينه مي توانيد يک لبه را حذف نماييد.
Attach: به کمک اين فرمان مي توانيد خطوطي که در مجموعه اين شي نيستن را به خطوط اين شي اضافه نماييد و زماني که مولفه فرعي لبه يا( Edge) را فعال مي نماييد آن لبه نيز قابل انتخاب باشد.


Divide: به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که با چسبيدن دو مثلث يک سطح مربع را ايجاد مي کنند ولي چون کار با مثلث ها بسيار کاررا مشکل و پيچيده مي سازد نرم افزار به طور پيش فرض خطوط مياني بين سطوح مربع را از بين برده است اين خطوط که از قطر مربع گذر نموده ميانه يا خط وسط دو شي مثلث هستند به کمک اين گزينه يعني (Divide) شما مي توانيد تعداد مثلث هاي تشکيل دهنده بر روي يک سطح مربع افزايش دهيد.


Turn: همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که به يکديگر چسبيده و تشکيل سطح مي دهند اما در نرم افزار به علت جلوگيري از پيچيدگي و سختي کار اين خطوط حذف گرديده به کمک گزينه Turn شما مي توانيد موقعيت خط خود را تغيير داد و به موقعيت خطوط مثلث تبديل نماييد يعني با انتخاب يک خط و زدن گزينه Turn آن خط چرخش يافته و موقعيت خود را تعويض مي کند.


Extrude: اين گزينه در 3ds max بسيار مهم مي باشد و در مدلسازي براساس Polygon يا Mesh پايه اصلي ما مي باشد به کمک اين گزينه مي توان يک خط را از جاي خود به بيرون يا درون شي براساس جهت نرمال آن خط رشد داد يعني با انتخاب اين گزينه و فعال نمودن گزينه Extrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل يا بيرون شي بکشيد البته جلوي اين گزينه يک فيلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظيمات صحنه برواحدهاي مختلف اندازه گيري مي توان به آن عدد داد.


Chamfer: اين فرمان نيز از فرمان هاي مهم و کاربردي مي باشد اين فرمان نقش مهمي را در قسمت مدلسازي به کمک Editable mesh يا Editable polygon بر عهده دارد فعاليت اين گزينه اين است که خطوط انتخابي را به دو قسمت تقسيم مي نمايد و آنها را (پخ دار) مي کند اين فرمان و فرمان Extrude مکمل يکديگر مي باشند و به طور کل مورد نياز يکديگر . در جلوي اين فرمان نيز مانند فرمان Exturde يک فيلو عددي وجود دارد که با توجه به تنظيمات صحنه به واحدهاي اندازه گيري مختلف مي توان آن را تغيير داد.

Normal: اين قسمت مشخص کننده سمت و مسير Exturde کردن مي باشد به اين صورت که اگر شما زماني يک دسته لبه را انتخاب کرده باشيد مي توانيد مشخص کنيد که اين دسته در راستاي چه مسيري Exturde شوند


در راستاي نرمال کل گروه انتخابي (Group) يا در راستاي نرمال مشخص


يا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلي به صورت مفصل توضيح داده شده است.


Slice plane: البته اين گزينه از گزينه مشترک در تمام مولفه ها مي باشد که در مولفه Rertex کامل آن را توضيح دادم ولي در اين قسمت نيز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلي اين گزينه براي برش برروي شي يا خطوط انتخابي مي باشد شما مي توانيد چند خط را انتخاب نماييد و به کمک اين فرمان فقط همان چند خط انتخابي را برش دهيد پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد مي باشد براي راهنماي از حيث جهت و نوع قرارگيري و زاويه برش مي باشد.زماني که شما تمام تنظيمات را براي برش آماده کرديد به کمک فرمانSlice مي توانيد اين شي را برش دهيد. اگر گزينه Split فعال باشد قسمت انتخابي به صورت کامل به دو نيم تبديل شد و با انتخاب کردن قسمت بريده شده وحرکت دادن آن مي توانيد ببينيد که اين خط کامل جدا شده است .

Cut: اين فرمان نيز از جمله فرمانهاي مشترک بين مولفه هاي فرعي شي در Editable mesh مي باشد . در رابطه با اين گزينه نيز درس قبلي توضيحاتي و گفتيم ولي در اين جا نيز مختصر توضيحي در اين رابطه خواهم داد اين گزينه همانطور که از نامش پيداست براي برش مي باشد البته اين برش با برش Slice plane کاملا متفاوت است اين برش به صورت آزاد و دستي انجام مي پذيرد و مي توان فقط قسمت هاي که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.


Rifine ends: به کمک اين گزينه مي توان زمان بريدن يک قسمت به کمک فرمان Cut معيين نمود که در آخر که مي خواهيم عمليات برش را خاتمه دهيم نقطه آخر برروي خط انتخابي در همان نقطه انتخابي بچسبد يا نچسبد اگر اين که نخواهيم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابي مي چسبد .


درواقع دريک قسمت داراي سه خط مي شويم به جاي يک خط البته همين فضا يا براي نقطه اول نيز صادق مي باشد.

Remove lsolsted vertecs: به کمک اين فرمان مي توان نقاط خارج از شي را حذف نمود البته اين فرمان در درس قبل توضيح داده شده بود البته اين فرمان از آن دسته فرمان هاي مي باشد که در تمام مولفه وجود دارد.


Create shape form edge: به کمک اين گزينه مي توانيد اشياء از جنس Snape ها را در راستاي حرکت لبه ها خلق نماييد.به اين صورت که تمامي خطوط و لبه هاي انتخابي را به همان صورت به ايشان يک شي ازجنس Shape خلق مي نمايد بازدن اين گزينه پنجره Create shape باز مي شود در اين پنجره تنظيماتي وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهم داد.
Curve name: به کمک اين Box مي توانيد يک نام براي Shape که ايجاد خواهيد کرد برگزينيد .
Shape type: در اين قسمت مي توانيد مشخص نماييد که نوع خطوط ايجاد شد از چه نوعي باشد به صورت (Smooth) فرم يا به صورت(Linear) به صورت خطي و زاويه دارد.
Ignore hldden: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط پنهان که همان خطوط بين مثلث ها يا Mesh هاي اصلي مي باشد را داراي خط کنيد يا از خط دار شدن آنها جلوگيري نماييد. بازدن دکمهOk تمام اين تنظيمات اعمال خواهد شد.

View align: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به صفحه يا صحنه جاري هم رديف نماييد.

Graid ailgn: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به مشبک هاي (Grid) صحنه هم رديف نماييد.

Make planer: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را براساس معدل و ميانگين زاويه نرمال هاي آنها بريک سطح Plane فرضي هم رديف نماييد.

Collapse : به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را نابود و متلاشي نماييد البته اين چهار گزينه که توضيح دادم در درس قبل توضيح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائي هستند که در تمام مولفه ها مشترک مي باشند.


قسمت Surface properties: اين قسمت مربوط به نوع نمايش لبه ها در صحنه مي باشد. با انتخاب يک لبه و زدن گزينه Invisible آن خط نامرئي مي شود و دوباره بازدن گزينه Visible آن خط مرئي مي شود.
Autoedge: در اين قسمت مي توانيد براساس زاويه و رديف انتخابي لبه ها را نامرئي يا مرئي نماييد دراين قسمت شما با مولفه فرعي Edge نيز آشنا شديد در مبحث بعدي با مولفه Face آشنا خواهيدشد.

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش دوره مبتدي شماره 13
Face
در جلسه قبل كار با لبه ها و همچنين تغيير دادن لبه ها را آموختيد . در اين قسمت مي خواهيم شما را با Face آشنا كنيم .


Face : Face ها اساس و بنيان سطح در نرم افزارها سه بعدي مي باشند به طور كلي Face را به سطوح مثلث تشكيل دهنده يك شي گويند اما در اكثر نرم افزارها سه يعدي به صورت پيش فرض اين مثلث ها نشان داده نمي شوند . چون به پيچيدگي شي اضافه مي شود و كار بر روي آن شي بسيار سخت مي شود . به همين دليل نرم افزار اين مثلث هاي را نشان نمي دهد در نرم افزارهاي سه بعدي هر دو Face يك سطح قابل ديد كه همان سطوح مربع هستند را مي سازد


در Editable mesh قابليت انتخاب و ويرايش Face ها را در اختيار گذاشته شده است و در اين قسمت به همين مهم خواهيم پرداخت البته يك سري از پارامترها در تمام مولفه ها مشترك مي باشد و در دو قسمت قبل در رابطه با آنها صحبت كرديم . در اين قسمت به پارامتر هاي شخصي مولفه Face خواهيم پرداخت :


EditGeometry : در اين قسمت مي توانيم تغييراتي را بر روي شي ايجاد نماييم به طور كلي شي را ويرايش كنيم .
اولين گزينه در اين قسمت گزينه create است به كمك اين گزينه مي توان يك face ايجاد نمود.
Delete : به كمك اين زمان مي توان يك Face را حذف نمود .
بقيه گزينه به غير از گزينه هاي زير, در قبل گفته شده است .


Tessellate : به كمك اين گزينه مي توانيد بصورت سنگهاي چهار گوش كوچك قسمت هاي منتخب را در بياوريد و Face هاي انتخابي را به تعداد بيشتري تقسيم نماييد . يعني اگر يك Face را انتخاب نموديد با زدن اين گزينه آن Face به چهار قسمت تقسيم مي شود.
در زير اين فرمان دو حالت انتخاب وجود دارد كه به شرح زيراست :


Edqe : به كمك اين گزينه يك Face را تقسيم مي كند به لبه ها متصل مي شوند .


Face – Center : به كمك اين گزينه يك Face در وسط Face انتخابي ايجاد مي شود و خطوط تشكيل دهنده به Vertex جوش مي خورد .

Explode : به كمك اين فرمان يك قسمت انتخابي را مي توان بيك Object يا يك شي Element تبديل نمود در آينده بيشتر با Element آشنا خواهيد شد .


SurFace properties : در اين قسمت شما مي توانيد Face ها را ويرايش و تغيير دهيد و جهت نرمال ها را تعيين نماييد و همچنين نوع گروه هاي هموار سازي را تعيين نماييد .
اولين قسمت در اين بخش قسمت Normals مي باشد . به كمك نرمال Flip مي توانيد Face انتخابي را بر عكس نموده و نرمال را به عكس نماييد .

uniFy : به كمك اين گزينه تمام نرمال ها را مي توان متحد نمود به اين صورت كه اگر يك نرمال به يك سمت و ديگري به سمت ديگر باشد با زدن اين نرمال تمام نرمال ها به صورت متحد مي شود و همه يك سمت و سو مي گيرند.


Flip Normal mode : به كمك اين گزينه مي توان عمليات برعكس نمودن نرمال ها را به صورت دستي انجام داد زماني كه اين گزينه فعال مي شد و با زدن بر روي هر يك از Face ها آن Face بر عكس مي شود.

material : به كمك اين گزينه مي توان براي شي خود يك مشخصه يا ( ID ) ايجاد نمود تا مواد را به اين شي و يا حتي Face داد در رابطه با اين معقوله در دروس بعد توضيحات مفصل را خواهيم داد.


Smoothing Groups : به كمك اين قسمت مي توان گروه هاي هموار سازي را تعيين نمود البته در اين رابطه در دروس قبل كاملا" توضيح داده شده است . در اينجا پارامترهاي مربوط به Face به پايان رسيده است و ما به سراغ Poly Gon مي رويم البتهاكثر پارامترهاي Poly Gon مشترك مي باشد ولي يعضي از پارامترها نيز مختص خود Poly Gon است را توضيح خواهيم داد


با فعال كردن مولفه Poly Gon چند گزينه فعال مي شد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت ولي قبل از آن توضيحاتي را در رابطه با Poly Gon خواهيم داد و به طور كلي Poly Gon به معناي چند گوش مي باشد . و در مدل سازي به روش mesn يا Poly Gon بايد اصلي و مولفه تقريبا" اصلي مي باشد اولين گزينه كه با فعال كردن مولفه Poly Gon فعال مي شود گزينه
Ignore visible Edge مي باشد . به كمك اين گزينه مي توانيد خطوطي كه عضو شي منتخب نيستند را انتخاب نمي كند .


Bevel : به كمك اين گزينه مي توان يك چند گوش را مي توان كوچك و بزرگ نمود اين گزينه نيز از گزينه هاي مهم مي باشد .

اين دو گزينه فقط گزينه هاي مختص به مولفه Poly Gon مي باشد . پس در اينجا اهميت دروس قبل را درك مي كنيم چون اكثر فرمان ها در دروس قبل توضيح داده شده است .


آخرين مولفه Editable mesh گزينه Element مي باشد اين گزينه هيچ پارامتر مخصوص به خود ندارذ وئلي مفهوم كلي Element به اين صورت است كه زماني كه شما يك شي را Attach مي كنيد آن شي به عنوان يك مولفه Element محسوب مي شود . شي كه به شي مادر وصل نباشد را شي Element مي نامند .

تا اينجا كاملا" با Editabe mesh آشنا شديد و مدل سازي به اين روش را كامل آموختيد در درس هاي آينده با تغيير دهنده به طور كلي آشنا خواهيد شد .

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
تغيير دهنده و منوي ModiFy


در اين قسمت شما را با تغيير دهنده و همچنين منوي modiFy آشنا خواهيد شد .
اين پانل همانگونه كه از نامش پيدا است براي ايجاد تغييرات مي باشد اين پانل نيز مانند پانل هاي ديگر داراي پارامتر هاي خاص خود مي باشد كه در زير آنها را به تصوير خواهيد ديد .
تا اينجا با پانل modiFy آشنا شديد و حالا نوبت به تغيير دهنده ها رسيده است اولين دسته و گروه تغيير دهنده كه با آنها آشنا خواهيد شد دسته Parametric modiFy است . اين دسته تغيير دهنده هاي استاندارد و نيز حجمي مي باشند .


Bend : به كمك اين تغيير دهنده شما مي توانيد يك شي را خم نماييد زماني كه اين تغيير دهنده را اعمال مي نماييد در modiFy stack يك نوشته با نام Bend ظاهر مي شود كه در سمت چپ آن يك علامت مثبت وجود دارد . و همچنين در قسمت پايين پارامترهايي براي تغيير ظاهر مي شدند . كه در زير آنها را توضيح خواهم داد.

Angle : به كمك اين عددي مي توانيد شي را خم نماييد يعني با دادن عدد زاويه ر دلخواه را ايجاد نماييد .
Direction : به كمك اين پارامتر مي توانيد جهت و سر خم شدن را تعيين نماييد و شي را حول محور منتخب بچرخانيد .
Bend Axis : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيد محور را براي خم شدن تعيين نماييد .
Limits : به كمك اين قسمت مي توانيد حد و حدود خم شدن را بر روي شي تعيين نماييد .
اگر بر روي علامت مثبت گزينه Bend كليك كنيد دو گزينه را مشاهده مي كنيد كه در زير با آنها آشنا خواهيد شد .


Gizmo : اين گزينه همان قاب سيمي است كه به رنگ نارنجي به دور شي ايجاد مي شود اين قاب محدوده تغيير دهنده را بر روي شي معلوم مي سازد كه معمولا" در اكثر تغيير دهنده به شكل مكعب مستطيل است
centery : به كمك اين گزينه مي توانيد مركز ثقل شي را تعيين نماييد يعني معلوم كنيد براي خم شدن از چه قسمتي اتكا بايد كرد .

البته نكته اي را خاطر نشان مي كند كه از تغيير دهند مي توان براي مولفه هاي فرعي از جمله Face – Edqe – vertex Element – PolyGoh استفاده نمود با اين چند گزينه در دروس قبل آشنا شديد .


Taper : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شكل را بر اساس زاويه محور منتخب باريك نماييد .
يعني به شكل يه مخروط نماييد و. اين تغيير دهنده بيز داراي پارامترهايي مي باشد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت :
Amount : به كمك اين فيلد عددي مي توانيد ميزان نوك تيز شدن شي را تعريف نماييد .
Curve : به كمك اين پارامتر مي توانيد بر روي شي منتخب انحنايي ايجاد نماييد به اين صورت كه اگر رو به عدد طبيعي برود انحنا رو به بيرون مي باشد و هر چه اين عدد كم شود انحنا رو به داخل مي رود .


Taper Axis : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيدمر كز نقل شي را باي باريك شدن و انحنا پيدا كردن تعيين نماييد . البته در اين قسمت يك گزينه Symmetry وجود دارد براي آينه كردن تغييرات بر روي شي كه البته در آينده با اين تغيير دهنده مهم و كاربردي به صورت كامل آشنا خواهيد شد .


البته در تغيير دهنده ها نيز گزينه هاي مشترك وجود دارد كه ديگر به اين پارامترها و گزينه هاي مشترك نخواهيم پرداخت .


Twist : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيم در شي پيچش را ايجاد نماييم . به پارامترهاي اين تغيير دهنده متوجه نماييد
Angle : به كمك اين پارامتر ميزان چرخش را بر روي شي تعيين مي نماييم .
Bias : به وسيله اين فيلد عددي معلوم مي كنيم كه پايه و Base چرخش از كدام قسمت شي شروع شود و بايد در كجاي شي قرار گيرد .
Twist Axis : به كمك اين قسمت مي توانيد محور چرخش را تعيين نماييد .



Noise : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را فرمه كنيد يعني بر روي شي چاله و پستي و بلندي ايجاد نماييد كه در زير با پارامترهاي اين شي آشنا خواهيد شد :
Seed : به كمك اين پارامتر مقدار شروع براي توليد اعداد تصادفي را در دست داريد
Scale : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان تاثير تغيير دهنده را كم يا زياد كنيد هر چه عدد رو به كم رود پستي و بلندي بر روي شي بيشتر مي شود و هر چه رو به بالا رود پستي و بلندي كمتر مي شود .
Fractal : به كمك اين قسمت مي توانيد زبري هاي ريز بر روي شي درست نماييد به كمك پارامتر Rougnness مي توانيد درصد زبري را تعيين نمايييد .
Iterations به كمك اين پارامتر مي توانيد تكرار و توالي زبري بر روي شي ايجاد نماييد .
Strehqth : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان و قدرت زبري و پستي بلندي را در هر يك از محورهاي x y z تعيين نماييد .
به وسيله قسمت Animation مي توانيد يك جريان متحرك بر روي شي خود ايجاد نماييد به وسيله پارامترFrequenoy يك ب وتكرار بر روي حركت خود ايجاد مي نماييد .
Phase : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان حركت را تعيين نماييد .سرعت يا كندي .


Stretch : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي خود را بكشيد به كمك پارامتر Stretch ميزان كشيدن را معلوم مي سازيد و همچنين پارامتر AmpliFy مي تواند شي را در قسمت كشيده شده باريك يا كلفت نمايد باقي پارامترها تغيير نكرده است .


Squeeze : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شي را له كنيد يعني آن را فشار دهيد ( چلاندن ) انتخاب اين تغيير دهنده چند پارامتر ظاهر مي شود كه آنها را توضيح خواهيم داد:
Amount : به كمك اين پارامتر مي توانيد مقدار تاثير تغيير دهنده را تعيين كنيد .
Cuvve : به كمك اين پارامتر مي توانيد انحنايي را در قسمت هاي بالا و پايين شي ايجاد نماييد .
Radial Squeeze : به كمك اين بخش مي توانيد ميزان شعاع تغيير دهنده را كم و يا زياد كنيد .


Push : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را پف دهيد و Face هاي آنرا رو به جلو فشار دهيد. در اين تغيير دهنده يك پارامتر بيشتر وجود ندارد كه آن هم مربوط به ميزان و مقدار تاثير تغيير دهنده مي باشد .


Relax : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد يك شي زبر را نرم نماييد يا به طور كل اشيا را نرم نماييد . با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد .
Relax Value : به كمك اين پارامتر ارزش و مقدار اين تغيير دهنده را تعيين مي كنيد .
به كمك گزينه Keep Boundarypts Fixed ميتوانيد مرزهاي اشيا را حفظ نماييد و همچنين به كمك گزينه save outer corners مي توانيد زاويه هاي بيروني شي را حفظ نماييد .
تا اينجا با تعداد زيادي ار تغيير دهنده و همچنين با پانل modiFy آشنا شديد در قسمت بعد با تعداد ديگر از تغيير دهنده آشنا خواهيد شد فقط قسمت آشنايي با پانل modiFy را خوب مطالعه نماييد تا دچار مشگل نشويد چون در آينده اكثر فعاليت هاي ما در اين پانل خواهد بود .

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شمار يک دوره پيشرفته
فايلهاي HDRI
در نسخه جديد 3DSMAX6 از فايلها HDRI پشتيباني مي شود در صورتي که در نسخه هاي قديمي اين ويژگي به صورت پيش فرض نبود و بايد حتماً Plug in نصب مي شد تا اين قابليت قابل استفاده مي شد.
فايلهاي HDRIكه (High Dynamic Range Image ) , فايلهايي هستند که همانند فايلهاي Bitmap وارد برنامه مي شوند و به عنوان نقشهاي محيطي و يا انعکاسي استفاده مي شوند. اما بهترين بازدهي را اين فايل ها زماني دارند که به عنوان نقشهاي Radiance براي نورهاي آسمان استفاده مي شوند.


زماني که اين فايل را در نورهاي آسمان استفاده مي کنيم مي توانيم صحنه را بر اساس همين فايل ها نورپردازي کنيم نورها در اين فايلها به صورت و به شکل نورهاي واقعي عمل مي کنند و سايه نيز پخش مي کنند.


فايل هاي HDRI معمولاً سنگين و پرحجم است و معمولاً عکس هاي درون اين فايلها به صورت پانوراما هستند.
زماني که از اين نوع فايلها براي Skylight استفاده مي کنيد خود فايل قابل رويت نيست بلکه فقط تأثير نور در آن مشاهده مي شود.

بارگذاري فايلهاي HDRI
فايلهاي HDRI با پسوند Hdr مشخص و شناسايي مي شوند و هنگام بارگذاري اين نوع فايلها مي توانيد از پنجره Settings استفاده نمود تا دامنه ديناميک آن را تنظيم نمود.


در اينجا يک تمرين را با هم ادامه مي دهيم.
براي همراه بودن در اين تمرين اين فايل Downloadhttp://www.irananimation.com/3D_MAX_6/file%20download/Tutorial.zipکنيد.
اين فايل را پس از دانلود باز کنيد. ( ضمناً اين فايل فقط در 3DSMAX6 باز مي شود).
يک Render از صحنه بگيريد.


مشاهده مي کنيد که اين صحنه کاملاً خام است و هيچ گونه نورپردازي ندارد و نور به صورت خام است.
وارد پنجرهmaterial Editor شديد ماده با نام HDRI را انتخاب کنيد و سپس دکمه Get material را بزنيد و گزينه Bitmap را زده و ازپوشه اي کهدانلود کرديد فايل Kitchen را کليک کنيد سپس در قسمت HDRI Load Settings ميزان دامنه فايل به دلخواه تغيير دهيد و سپس Ok را کليک کنيد.


در قسمت Coordinates گزينه Environ را زده و در قسمت mapping گزينه Spherical Environment را انتخاب کنيد. انتخاب اين گزينه باعث کروي شدن map مورد نظر مي شود.


سپس يک نور آسمان يا Skylight ايجاد کنيد و از قسمت Advanced lighting گزينه Light Tracer را بزنيد.


پنجره Material Editor را باز کرده سپس ماده HDRI را کشيد و بر روي دکمه map درون پارامترهاي Skylight ببريد.


به منوي Rendering را باز کرده و سپس گزينه Environment را بزنيد و در قسمت Background دوباره ماده HDRI را کشيده و بر روي گزينه None رها کنيد.


حالا رندر کنيد و اين رندر را با رندر قبلي مقايسه کنيد.


مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش دوره پيشرفته 2​
آشنايي با چند برنامه کمکي در 3DSMAX6.0

برنامه کمکي Play go count


در اين برنامه کمکي شما مي توانيد تعداد سطح هاي موجود در صحنه را چه به صورت انتخابي چه به صورت کلي در اختيار داشته باشيد. اين برنامه کمکي بيشتر در کار Game سازي به کار مي رود چون در Game سازي تعداد سطوح مسئله بسيار مهمي مي باشد.
Utilities> More> Play go count​

برنامه کمکي Panorama Exporter


به وسيله اين برنامه کمکي شما مي توانيد يک فايل پانوراما داشته باشيد البته زماني که در محيط 3DSMAX هستيد. اين فايل در محيط Panorama Exporter viewer هستيد اين محيط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محيط را مي دهد مانند نماها و ديدگاههاي داخل خود نرم افزار با اين تفاوت شما Render نهايي و نمايي پاياني را مي بينيد ولي در نماها نمي بينيد اين فايل ها را با فرمت هاي مختلف مي توان خروجي گرفت و Export آن به سه صورت Cylinder استوانه اي Sphere کروي وQuick Time VR به صورت فايل MOV که به صورت نماي فعال يا Active view مي باشد. زماني که اين برنامه کمکي را فعال مي کنيد بايد حتماً در صحنه دوربين داشته باشيد.
زماني که برنامه را انتخاب کرديد دو دکمه در صحنه ايجاد مي شود يکي Render يکي Viever دکمه Render را بزنيد تا صفحه Render Setup Dialog نمايان شود در اين صفحه يک سري تنظيمات براي Render وجود دارد از جمله ميزان کيفيت Render در قسمت Sampling Quality و اندازه صحنه و تنظيمات عمومي.
Utilities> More> Panorama Exporter​

برنامه کمکي Color Clipboard


به کمک اين برنامه شما مي توانيد رنگ موردنظر خود را ذخيره نموده و دوباره استفاده نماييد به اين صورت که شما يک material داريد و مي خواهيد اين ماده خود را از بين برده يا Reset Map کنيد در اين صورت رنگ شما از بين خواهد رفت شما مي توانيد قبل از استفاده از Reset Map رنگ خود را کشيده و بر روي يکي از رنگهاي Color Clipboard رها کنيد به اين صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و براي استفاده دوباره بر روي رنگ برنامه کمکي رفته و آن را کشيده و بر روي ماده رها کنيد.
Utilities> More> Color Clipboard​

برنامه کمکي Material XML Exporter


به کمک آن مي توانيد يک ماده ايجاد شده را به يک فايل XML ارسال نماييد. فايلهاي XML را مي توان با ديگر کاربران 3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها مي توانند اين گونه فايلها را در داخل پنجره Windows Explorer پيدا کرده و کليک نموده و کشيده و بر روي شي داخل صحنه رها کنند. يا از طريق برنامه کمکي Asset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روي ماده داخل پنجره Material Editor رها نموده. براي خروجي گرفتن از اين نوع فايل ها به منوي
Utilities> Material XML Exporter​
رفته و بر روي آن کليلک کنيد سپس در منوي Utilities دکمه Export را بزنيد. شما مي توانيد اين فايل را هر جا که مايل باشيد Save کنيد. حالا يک فايل XML ساخته شده است که قابل استفاده در اينترنت و هم در 3DSMAX است.

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش دوره پيشرفته 3
آموزش سيستم ذره اي متکي بر رويداد particle Folm


اين طبقه بندي يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند را در محيط 3DSMAX6 در اختيار شما قرار مي دهد در اين سيستم از يک مدل متکي بر رويداد استفاده مي شود که در آن از يک پنجره particle view استفاده مي شود. داخل اين پنجره عملگرهايي را تنظيم مي کنيد و خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در يک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رويدادها) تعريف مي کنيد.


هر عملگر (operator) شامل مجموعه اي از پارامترهاست که مي توانيد آنها را در بستر زمان تغيير داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازي نمايند. براي دستيابي به تغييرات پيچيده در خصوصيات و رفتار ذره ها مي توانيد يک جريان Flow ايجاد نماييد. جريان قادر است ذره ها از يک رويداد به رويداد ديگر ارسال نمايد. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال يک آزمون مشخص مي کند که اين ذره از عمر خاصي گذر نمود و يا با چه سرعتي در حال حرکت است و آيا با يک مانع برخورد نموده است. ذره هايي که از آزمون گذر مي کنند به رويداد بعدي ارسال مي شوند و آنهايي که از آزمون گذر نمي کنند در همان رويداد اوليه باقي مي مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عمليات (Actions) مي نامند.

ايجاد سيستم هاي ذره اي متکي به رويدادها
Particle Flow (يا گردش کار ذره ها) يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند در محيط 3DSMAX است که از يک مدل متکي بر رويدادها و يک پنجره موسوم به Particle view استفاده مي کنند در اين پنجره چندين (operator) عملگر را ترکيب مي کنيد که هر عملگر خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در يک زمان خاص را تعيين مي کند. اين خصوصيات در گروههايي موسوم به رويدادها (events) گردآوري مي شوند.
هر عملگر شامل مجموعه اي از پارامترهاست که بسياري از آنها را مي توان متحرک سازي نمود.

پنجره Particle view


اين پنجره رابط اصلي براي ساخت و تغيير در سيستم هاي Particle Flow است اولين رويداد در اين سيستم همواره يک رويداد سراسري (Global event) است که محتوي آن بر کل سيستم تأثير دارد. اين رويداد بطور پيش فرض شامل يک عملگر منفرد render است که خصوصيات رندر همه ذره هاي سيستم را مشخص مي کند اما مي توانيد ساير عملگرها (مانند material يا Display يا Speed) را به اين رويداد اضافه کنيد تا به روش سراسري تأثير گذار باشد. هر گاه از يک عملگر به روش سراسري استفاده مي کنيد از آن عملگر نبايد به روش محلي استفاده نماييد.
رويداد Global همچنين به عنوان معرفي از سيستم ذره اي عمل مي کند. مي توانيد اين رويداد را تکثير نموده تا يک رويداد جديد ايجاد نموده يا يک standad Flow dh emply را اضافه نماييد. دومين رويداد همان رويداد birth است که بايد شامل يک عملگر birth باشد. عملگر birth بايد بالاي رويداد birth قرار گيرد. رويداد پيش فرض birth همچنين شامل تعداد عملگر است که به روش محلي فعاليت مي کنند تا خصوصيات ذره ها را مادام که در آن رويداد باشند تعيين مي کنند.
در اين باره در آموزش هاي بعدي توضيحات کاملي را ارائه خواهيم داد.

مدرس: آقاي مهدي بندري
 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 4 دوره پيشرفته
ايجاد يک Particle Flow
يک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system < Geometry < Create گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر از صحنه گرفته شود.
مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.


براي تغيير حالات اين سيستم ذره اي به پانل Modify مي رويم اين سيستم ذره اي بسيار قدرتمند از پنجره اي به نام Particle View سود مي برد. براي دسترسي به اين پنجره به منوي Graph Editor مي رويم و گزينه Particle View را مي زنيم و يا با فشار دادن کليد 6 از روي کي برد به اين پنجره دسترسي پيدا مي کنيم. تمام تنظيمات اصلي اين سيستم در اين پنجره قرار دارد. به طور کلي اين پنجره به چهار قسمت اصلي تقسيم مي شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ را Event display مي نامند. چون رويدادها در اين قسمت ديده و مشاهده مي شود و قسمت مديريت رويدادها است.
پايين سمت چپ را Depot مي نامند که شبيه به يک انبار است که تمام رويدادها و رخدادها در اينجا قرار دارد و در سمت راست همين پنجره قسمتي وجود دارد که اطلاعاتي را درباره رويدادها (event) در اختيار قرار مي دهد.
در بالا سمت راست هم فضايي وجود دارد که محل قرارگيري پارامترهاي مربوط به Event است.
به طور پيش فرض در پنجره Particle View شش رخداد وجود دارد که اين رخدادها به رويداد سراسري PF Source متصل هستند. عملگر PF Source يک عملگر سراسري مي باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثير دارد.


رويداد Brith
اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان معين مي کند.
رويداد Position Icon
اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده در صحنه بيرون آيند.
رويداد Speed
اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و با چه سرعتي بيرون آيند.
رويداد Rotation
اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.
رويداد Shape
اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.
رويداد Display
اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت ديده شوند.
براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.

تمرين:
1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.
2) از منوي Geometry < Create Particle Systems < گزينه PF Source را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle Flow ايجاد نماييد.
3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به 1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.
4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed را به 700 افزايش دهيد مي بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.
5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.
6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.
کار خود را با نام My Particlef ذخيره کنيد.
در آينده با گستردگي اين سيستم کاملاً آشنا خواهيد شد. و خواهيدديد که اين سيستم مي تواند صحنه هايي بديع و شگفت آور خلق نمايد.

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 5 پيشرفته
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow


در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.
در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را Download کنيد
در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.

شروع تمرين


1- تمرين خود را با فايلي که Download کرديد شروع خواهيم کرد.
در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.
1. امکان برخورد قايق با سطح آب
2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب
در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.
در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.
خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.
نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.


به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت Length و Width عدد 50 را وارد نماييد


همچنان که سيستم ذره اي فعال است Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.


تا الان شما يک سيستم Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.


قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.
به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.
اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.

2- در داخل کادر Event01 به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.


بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:
در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.
در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.


از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.
اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.
بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.
گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.


سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.

تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق
ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.
با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.


دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.


لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .


داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.


ادامه در آموزش 6


مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 6 پيشرفته
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow

در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.
دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.
در اين فايل يک لفافه فضايي Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.
ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.


1) از انبار زير آزمايش Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد.
2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test و Collision test مي باشد.


آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.
در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.
حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)
آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.
از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.
در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.
نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.
در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.
اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.
زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.
پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.
در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.


3) داخل پارامترهاي Collision test قسمت Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد.
4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.


در همين قسمت گزينه Spawn on each collision را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.

اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.
5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد.
6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد به 15 افزايش دهيد.
7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.
ادامه در آموزش شماره 7​

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 7 دوره پيشرفته
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow قسمت سوم

تنظيم سرعت ذره هاي زادوولد شده:
در ادامه تمرين قبلي داخل پارامترهاي Collision test به سمت پايين پيمايش کنيد تا پارامترهاي قسمت Speed را مشاهده نماييد در اين قسمت شما سرعت ذره هاي ايجاد شده توسط اين آزمايش را تعيين مي کنيد.
پارامترهاي Parent و Offspring به شما اين امکان را مي دهد که واکنش ذره هاي زادوولد شده و ذره هاي پدر را نسبت به برخورد تعيين نماييد. اين پارامترها هر کدام دو گزينه Continue و Bounce را دارا مي باشند. انتخاب اول باعث مي شود لفافه تأثيراتش به ذره ها باقي بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رويداد ديگري تعريف نشود در اين صحنه ذره پدر هرگز از آزمايش بيرون نمي آيد. پس اين تنظيمات تأثيري بر ذره ها نخواهد داشت. در اين آزمايش اين قابليت وجود دارد که سرعت تکثير ذره ها به دو روش In units يا با روش Inherited مي باشد روش اول يک مقدار معين براي سرعت انتشار در نظر مي گيرد که ارتباطي به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اينجا بايد از Inherited استفاده کنيم که سرعت ذره تکثير شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.
1) گزينه Inherited را انتخاب کنيد.
2) پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.
3) پارامتر Divergence را معادل 15 قرار دهيد.


ايجاد جريان انشعابي:


تا به حال يک آزمايش ايجاد نموديم در رويداد Event01 که برخي از ذره ها مورد آزمايش قرار بگيرند و ذره هاي واجد شرايط به رخداد بعد به وسيله دستگيره اي که بعداً از آزمايش به رخداد وصل مي شود به رخداد بعدي انتقال يابند. براي ايجاد رويداد جديد يک عملگر را به فضاي خالي اضافه مي کنيم.


سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشيده و در فضاي خالي موجود رها مي کنيم. در اينجا Event02 ايجاد شده است. اين رويداد شامل دو عملگر Display و Speed مي باشد. عملگر Display به صورت خودکار به عملگر Speed اضافه مي شود تا بتوانيم طريقه نمايش و ظهور ذره ها را در نماها ببينيم. بر روي عملگر Speed( بر روي آيکون) کليک کرده و آنرا غير فعال کنيد( با کليک کردن بر روي آيکون لامپ بالاي رخداد مي توانيد کل رخداد را غيرفعال کنيد).


سپس بر روي خروجي آزمايش Collision Spawn کليک کرده و آن را بر روي ورودي رخداد Event02 رها کنيد. حاصل ارتباط بين اين دو پيکان آبي است که مشخص مي سازد که اين دو رخداد به يکديگر مرتبط هستند.




هر رويداد يک عملگر Display دارد به همين دليل با تنظيم آن مي توانيد هر رويداد را با رويداد ديگر متفاوت کنيد و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رويداد قرار دارد.


بر روي اين رخداد کليک نموده و از پارامترهاي آن منوي Type را باز کرده و گزينه Line را انتخاب نماييد. و رنگ آن را به آبي تغيير دهيد.

تنظيم و سازماندهي رخدادها
به پنجره Particle View توجه نماييد مي بينيد که سه رويداد با اسامي PF Source و Event01 و Event02 وجود دارد اين جريان، جريان پيچيده اي نيست ولي ممکن است در پروژه هاي بعدي پيچيده شود پس از همين ابتدا بايد روش صحيح سازماندهي را فرا گرفت.
بر روي نوار خاکستري بالاي رويدادها کليک راست نموده و گزينه Rename را انتخاب نماييد و به ترتيب


Event01: Test Intersection
Event02: Splash
تغيير دهيد.
در حال حاضر رخداد Splash کار خاصي را انجام نمي دهد ولي هدف آن است که ذره هاي قرار گرفته در اين رويداد تحت تأثير شتاب و مقداري نيروي جاذبه و باد قرار گيرند و سپس از بين بروند.
بر روي آيکون عملگرSpeed کليک کنيد تا فعال شود اين عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آيکون اصلي ذره ها که در حال حاضر با شي قايق پيوند يافته است تنظيم مي کند. پس در اينجا ما نياز به يک نيروي دايره اي داريم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگر Speed را کليک کنيد تا پارامترهاي آن آشکار شود منوي Direction را باز کرده و گزينه Icon Center Out را انتخاب نماييد.


پارامتر Speed را معادل 30 قرار دهيد.
پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.
پارامتر Divergence را معادل 45 قرار دهيد. اين پارامتر وضعيت تصادفي جهت حرکت ذره ها را کنترل مي کند.
ادامه در آموزش شماره 8

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 8 دوره پيشرفته
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow

افزودن نيروها و جاذبه ها
در ادامه تمرين قبلي براي اضافه کردن نيروهايي مانند Gravity(جاذبه) بايد از عملگر Force استفاده نمود. در اين تمرين ما بايد دو لفافه فضايي Gravity(جاذبه) Wind(باد) را به سيستم خود اضافه کنيم.


1. دو عملگر Force را درگ کرده و در داخل رويداد Splash رها سازيد.
2. عملگر اول را انتخاب کنيد و از پارامترهاي آن گزينه Add را بزنيد و سپس بر روي لفافه Gravity کليک نموده تا انتخاب شود.


پارامتر Influence را به150 تغيير دهيد

.
عملگر دوم را انتخاب و دکمه Add را زده و لفافه Wind را انتخاب کنيد. و پارامتر Influence را به 5 تغيير دهيد.

تنظيم عمر ذره ها
يک دفعه متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که متحرک سازي درست مي باشد ولي هرگز ذره ها نمي ميرند. اين به اين دليل است که براي ذره عمري را تعيين نکرده ايم براي تعيين عمر ذره راههاي بسياري موجود است که ما از ساده ترين آن که عملگر Delete باشد استفاده مي کنيم.
عملگر Delete مي تواند ذره ها را در مدت زمان معين بعد از گذشتن از آزمايش حذف نمايد.
از انبار پايين يک عملگر Delete برداشته و درگ کنيد و در Splash رها کنيد.
پارامترهاي اين عملگر را به صورت زير تنظيم نماييد.
پارامتر Remove را معادل By Particle age قرار دهيد يعني برابر عمر خود ذره.


پارامترهاي Lifespan وVariation را به همان صورت پيش فرض رها کنيد. در اينجا تمرين خود را Save نماييد و متحرک سازي را يکدفعه اجرا نماييد.
در ادامه مي خواهيم ذره هاي مه و بخار ايجاد نماييم که بر اثر برخورد قايق و پاشيده شدن ذره پديد مي آيد.
پس به انتهاي رويداد Splash يک آزمايش age test اضافه نماييد. و گزينه Is Greater than test value را انتخاب نماييد. پارامتر Test Value را مساوي 10 قرار دهيد و پارامتر Variation را معادل 4 قرار دهيد.


پس همه ذره ها داخل رويداد Splash مورد آزمايش قرار مي گيرد و اگر عمر آنها از 10 تجاوز کند به رويداد ديگر ارسال مي شود.


اين ذره ها بايد ذره جديد توليد نمايند پس بايد يک آزمايش Spawn به اين رويداد اضافه نماييد.


يک آزمايش Spawn را به ناحيه خالي Event Display اضافه نماييد ودستگيره آزمايش Age test را به آن متصل نماييد.
در داخل پارامترهاي رويداد Display در قسمت Type گزينه Geometry را انتخاب نماييد.


سپس آزمايش Spawn را کليک نموده و از پارامترهاي آن در قسمت فيلد عددي Spawn able عدد 75 را وارد نماييد و پارامتر Offspring را معادل 3 قرار دهيد و همچنين پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.



ايجاد مه و بخار
در اينجا ذره هاي مربوط به مه و بخار تحت تأثير لفافه هاي فضايي مي باشند.
رويداد جديد را تغيير نام دهيد و آن را Spawn mist قرار دهيد در نهايت يک عملگر Force به اين رويداد اضافه نماييد اين عملگر را انتخاب نماييد و دکمه By list را زده و گزينه Drag را کليک کنيد و بعد از آن Wind را اضافه نماييد پارامتر Influence را معادل 50 قرار دهيد.


به روي عملگر Delete داخل رويداد Splash کليک نموده و گزينه Copy را انتخاب نماييد و در داخل رويداد Spawn mist آن را Paste نماييد.
متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که حاصل کار رضايت بخش مي باشد حالا وقت آن است که براي ذره ها شکل و مواد انتخاب کنيم در اين قسمت ما شکل مه و بخار را از کره اي که در صحنه داريم استفاده مي کنيم و با استفاده از گزينه Opacity ميزان شفافيت اين اشکال کره که خواهيم ساخت را کم مي کنيم به رويداد Splash يک عملگر Shape Instance اضافه مي کنيم.
دکمه None را انتخاب نموده و سپس دکمه H از روي صفحه کليد را زده و Sphere را انتخاب نماييد سپس در داخل عملگر Display منوي Type را باز کرده و آن را معادل Geometry قرار دهيد.

ادامه و نيز قسمت پاياني در قسمت 9

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 9 دوره پيشرفته
ساخت پاشيدن آب به وسيله 5 Particle Flow

در ادامه تمرين قبلي اگر متحرک سازي را اجرا نماييد به يک مشکل برخورد خواهيد کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب مي شوند ولي همواره اندازه آنها ثابت مي باشد. علت اين است که ذره ها به هنگام تولد به شکل Sphere نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت مي باشد.


پس بايد ذره ها را براي واقعي تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازي نمود.
Particle Flow مي تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازي نمايد.
روش Absolute مي تواند طي متحرک سازي پارامتر را به طور مستقل به فريم ها ارجاع دهد.
روش Event duration نسبت به فريم اجرا مي شود پس کليدهاي متحرک سازي در دوره زماني فقط در دوره زماني اتفاق مي افتد که رويداد فعال باشد.
روش Particle age time شبيه روش قبل است با اين تفاوت که فقط طي دوره عمر ذره ها اجرا مي شود.
اکنون مي خواهيم اندازه ذره هاي پاشيدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازي نماييم.
يک عملگر Scale به رويداد Splash اضافه نماييد زير عملگر Shapinstance.
اين عملگر انتخاب نموده و از منوي Type گزينه Relative First تنظيم نماييد.


داخل پانل پارامتر و زير قسمت Scale Factor مي توانيد اندازه ذره ها در هر يک از محورهاي Z, X, Y را جداگانه تنظيم نماييد. در اينجا به طور پيش فرض گزينه Constrain Portions فعال است پس تغيير در يک محور باعث تغيير در تمام محورها مي شود.


به فريم صفر برويد دکمه Auto key را روشن کنيد.
مقدار X را معادل صفر قرار دهيد.
به فريم 30 منتقل شويد و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهيد.


دکمه Auto key را خاموش کنيد.
متحرک سازي را اجرا نماييد. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامتر Scale Factor با روش Avsolutetime کار مي کند.
داخل پانل پارامترها زير قسمت Animation offset keying منوي Sync by را بازکرده و گزينه Particle age را انتخاب نماييد.


اکنون دوباره متحرک سازي را اجرا نماييد سپس پارامترهاي Scale variation را معادل 20 تنظيم نماييد ايجاد شکل هندسي بخار آب.
براي ايجاد بخار بايد از اشيائي استفاده کنيم که لبه هاي همواري داشته باشند. يک روش اين است که ذره ها را به سطوح چهار وجهي تبديل کنيم که همواره رو به دوربين هستند. اگر اين اشياء را به يک ماده با پشت نمايي به صورت مدرج دايره اي تبديل کنيم مي توانيم لبه هاي صاف را بدست آوريم.


عملگر Shape facing مخصوص همين عمليات مي باشد.
1- يک عملگر Shape Facing به رويداد Spawn mist و زير آزمايش Spawn test اضافه نماييد. آن را انتخاب کنيد.
2. زير قسمت Shape Facing مي توانيد يک شي را انتخاب کنيد تا ذره ها همواره بطرف آن شي قرار گيرند در حالت پيش فرض اين شي همان دوربين مي باشد.
3. در اين قسمت گزينه Look at camera/object را کليک نموده و سپس کليد H را ذره و شي Camera1 را انتخاب کنيد و دکمه Pick را بزنيد.


سپس بايد اندازه و مقياس ذره هاي رو به دوربين را مشخص نماييد سه روش در پيش روي شماست World space و Local space و Screen space.


روش World space به شما امکان مي دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهاي جهاني را مشخص کنيد. روش Local space اندازه را بر حسب درصدي از اندازه قبلي تعيين مي کند. Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ مي کند.
4. روش In world space را انتخاب نموده و فيلد Units را معادل 2 قرار دهيد.
5. مي خواهيم ذره هاي بخارآب همان با ذره هاي پاشيدن آب تغيير اندازه داشته باشند پس عملگر Scale را از رويداد Spawn mist (زير عملگر Shape Facing) کپي نماييد.

نسبت دادن مواد:
صحنه بخوبي کار مي کند و حالا نوبت به ماده دهي رسيده است اما مواد را نمي توان به صورت مستقيم به ذرها ها ارجاع نمود. پس از يک عملگر Material استفاده مي کنيم.
اگر عملگر را در عملگر خاصي قرار دهيم آنگاه فقط ماده به عملگر خاص ارجاع مي شود ولي اگر عملگر را در عملگر سراسري قرار مي دهيم آنگاه عملگر در يک رويداد و بر کل رويداد تأثير خواهد داشت.
عملگرها به سه نوع هستند Static و Dynamic و Frequency
عملگر Static باعث مي شود تا مواد و شماره شناسه هاي نسبت داده شده به ذره ها در طول متحرک سازي ثابت بماند عملگر Dynamic به شما امکان مي دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان تغيير دهيد. عملگر Frequency براي مواد داراي مواد فرعي مناسب است.
1. يک عملگر Material dynamic به رويداد Splash و بالاي آزمايش Age test اضافه نماييد. اين عملگر را کليک کنيد.
داخل پارامترهاي اين عملگر دکمه Assign material را کليک نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زير قسمت Browse From گزينه Mtleditor را انتخاب کنيد سپس ماده Splash را دوباره کليک کنيد.



3. سپس يک عملگر Material dynamic به رويداد Spawn mist و بعد از آزمايش Spawn test اضافه کنيد ماده mist را به اين عملگر نسبت دهيد.



رندر متحرک سازي
شي Water Render را آشکار کنيد.
2. ديدگاه پرسپکتيو را فعال نموده و کليد حرف C را بزنيد تا نما تبديل به نمايي دوربين شود.
3. داخل رويدادTest intersection آزمايش Collision Spawn را کليک نموده و پارامتر Spawn able را معادل 100 قرار دهيد.
در نوار ابزار اصلي دکمه Render scene را کليک نموده و تنظيمات را بدلخواه انجام داده و دکمه Render را بزنيد.
تا اينجا شما يک سري عمليات را آموختيد و با اين سيستم گنگ و پيچيده آشنا شديد. در اينجا ما مطالب خود را درباره Particle Flow گفتيم مطالب زيادي درباره اين سيستم وجود دارد که در آينده( البته با توجه به درخواست شما کاربران عزيز ارائه خواهيم داد.)

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 10 دوره پيشرفته
plugin swift 3d



در اين آموزش ها قصد کرديم که در قسمت پيشرفته هر10 قسمت به آموزش يک plugin بپردازيم. Plugin ها نرم افزارهايي هستند که به يک نرم افزار قدرت مضاعف مي بخشند. نام plugin امروز ما swift 3d مي باشد اين plugin مي تواند از نرم افزار 3ds MAX خروجي SWFبگيرد خروجي مربوط به SWF نرم افزار Flash مي باشد. اين plugin در واقع اين کار را انجام مي دهد که تصاوير pixel را به تصاوير vector تبديل مي کند .
اين plugin توسط شرکت Electric. Raln ساخته شده است و مي توان بر روي 3ds MAX 3,4,5 نصب نمود. البته خاطر نشان مي کنم که اين plugin را بر روي سايت قرار نداده ايم و شما عزيزان اين plugin را مي توانيد از بانک هاي نرم افزاري تهيه نماييد.

نصب برنامه
گزينه setup را بزنيد سپس Next کنيد. در قسمت سوم گزينه Install the plugin For version 4 را فعال نماييد و به قسمت بعد برويد دکمه Browse را بزنيد و بر روي system خود دايرکتوري 3dsMAX5,4 را پيدا کرده و بر روي آن کليک کنيد و سپس OK.
حالا دوباره Next را زده تا نرم افزار نصب شود. بعد از نصب 3dsMAX را باز کنيد و کليد F10 را بزنيد تا Renders scene باز شود.


در قسمت سومي يعني Renderers current و در Box اول production گزينه Assign را بزنيد و از ليست باز شده swift 3d Max Render انتخاب کنيد نماييد.


بعد از OK خواهيد ديد که پنجره swift 3d MAX Registration باز شده است.


در اينجا plugin از شما کد ورود را مي خواهد به CD خود مراجعه کرده از Folder نرم افزار بر روي فايل Text موجود کليک کرده تا باز شود. در اين فايل serial Number وجود دارد که هر کدام از آنها را کپي کرده و در Box مربوط paste نماييد. در قسمت Name هم اسم خود را وارد نماييد. سپس OK را بزنيد. حالا plugin آماده براي استفاده مي باشد.

توضيحات:


قسمت File option مربوط به تنظيمات ذخيره سازي و نوع Format فايل مي باشد گزينه save as مسير ذخيره سازي فايل SWF مي باشد.
گزينه save as type معيين مي کند که اين فايل خروجي گرفته شده چه نوعي باشد فايل Flash باشد يا seguential(eps) يا يک فايل Adobe illustrator(all) يا يک تصوير وکتور باشد. Scalable vector Graphics (svg)
قسمت File Level معين مي سازد که نرم افزار انتخابي براي خروجي گرفتن چه ورژني باشد.
گزينه Animation Level معين مي سازد که فايل scalable vector Graphics(svg) به چه صورت خروجي گرفته شود به شکل (Native) يعني به همان صورت پيش فرض يا به شکل (script) به صورت کد گزينه compressed جلوي قسمت Animation Level فايل خروجي گرفته شده را فشرده سازي مي نمايد.


قسمت File option مربوط به نوع نمايش سطوح اشياء در فايل خروجي گرفته شده مي باشد. با فعال شدن گزينه option Fill خود به خود منوي کرکره اي Fill Type فعال مي شود در اين منو شما مي توانيد ميزان کيفيت فايل خروجي گرفته شده را تعيين نماييد که در زير يک به يک آنها توضيح داده خواهد شد.


گزينه cartoon single color Fill شکل را به صورت کارتوني تبديل کرده و نيز از يک رنگ استفاده مي نمايد.


گزينه cartoon Arerage color Fill به وسيله اين گزينه يک حد وسط از رنگ در داخل شي پر مي شود.


گزينه cartoon Two color Fill به کمک اين گزينه از دو رنگ براي پر شدن سطوح استفاده مي شود.


گزينه cartoon Four color Fill به وسيله اين گزينه از چهار رنگ براي پر شدن استفاده مي شود.


گزينه cartoon Full color Fill به کمک اين گزينه از تمام تيره رنگ هاي موجود در صحنه استفاده مي شود. ولي نرمي Faceهاي شي رعايت نمي شود و به صورت NoNe smote مي شود.


گزينه Area Greadient shading به کمک اين گزينه سطح به وسيله يک رنگ Greadieht پر مي شود که از قسمت روش شکل گرفته تا قسمت تيره پيش مي رود.


گزينه mesh Greadieht shading به وسيله اين گزينه تمام mesh هاي موجود در روي سطح شي به صورت Greadient پر مي شود و فايل به صورت کاملاً طبيعي ولي سنگين در مي آيد.



ادامه در پست بعد........................
 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز

گزينه show Back face به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.
گزينه specular High lignts به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.
گزينه shadows سايه شي را نيز قابل رندر مي سازد.
منوي کرکره اي shadow ispeolur light معين مي سازد که از کدام نور در صحنه استفاده شود که به صورت پيش فرض بر روي Default light مي باشد.


قسمت Edge option مربوط به ايجاد خط و خطوط بر روي شي مي باشد. اين خطوط ها همان segment هاي بر روي شي مي باشد.


با زدن Include Edges شما مي توانيد خاصيت خطي يا Line را فعال کنيد. منوي کرکره اي Edge Type معلوم مي کند که خط ها به صورت دور مي باشد يا به صورت فراگير در قسمت Line weight ميزان قطر و ضخامت خط ها معيين مي شود. در Edge color Box رنگ خطوط را تعيين مي شود.



پارامتر Detall Angle تعيين مي کند که تا چه زاويه هايي به روي شي رندر مي شود.


گزينه Include Hidden Edges خطوط را پشت شي را که مخفي هستند قابل رندر مي سازد.


قسمت curve Fitting مربوط به ايجاد منحني و نرم نمودن خطوط مي باشد و هر چه اين ميزان رو به گزينه combine Edgesand fill خطوط را بر سطح پيوند مي دهد.


مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 11 دوره پیشرفته

Reactor


Reactor ها برنامه هایی هستند كه به ما این اجازه را می دهند كه صحنه هایی با پیچیدگی زیاد را به آسانی وسرعت باسازی كنیم . به وسیله آنها می توان قیدها واتصالات گوناگونی را ایجاد نماییم ورفتارهایی مانند باد وموتور را به آسانی می توان انجام داد.
در شروع كار شی مورد نظر خود را ایجاد نمایید وبه وسیله Peactor خصوصیات فیزیكی را به آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرك ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا به كمك قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید.
Reactor پنجره ای را دارا می باشد كه می توان به كمك آن پیش نمایش ازمتحرك سازی یا صحنه را داشت وتمام تنظیمات را به صورت Realtime زمان واقعی داشت. حتی می توانید دراین پنجره به گردش نیز بپردازید . وسپس با كلیك كردن دوباره به صحنه خود وارد شوید.

آشنایی با پارامترهای Reactor
دراینجا شما با پارامترهای Reactor ونیز نوع كاركردن و چگونگی دسترسی آسان به آنها را خواهید آموخت.
به طور كلی چهار راه برای پیدا كردن واستفاده نمودن Reactor ها وجود دارد كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد:



1-استفاده ازنوار منو:


با استفاده ازنوار منوی Reactor می توانید به تمام ابزار وقیدها ونیز لفافه های فضایی Reactor ها دسترسی داشته باشید. بازدن و رفتن بروی این منو باز می شود وآماده استفاده .


2-استفاده از پانل Create :
به كمك پانل Create ورفتن به قسمت Helpers ها می توانید ازReactor استفاده نمایید.


3-استفاده ازReactor bar
به كمك قسمت Reactor bar می توانید به امكانات این برنامه دسترسی داشته باشید.


4-استفاده كلید های میانبر راست كلیك Alt+shiftt
زمانی كه درصحنه دو دكمه Alt+shift را نگه دارید وسپس راست كلیك نمایید منوی فرعی برنامه Reactor باز می شود.

خوب تا اینجا راه و روش های گوناگون رسیدن به این برنامه را آموختید حالا وقت آن رسیده كه كار را با Reactor آغاز نماییم


البته خاطرنشان كنم كه یك سری دیگر ازامكانات Utilites می باشد مانند پنجره پیش نمایش وشبیه سازی یا تغییر جهان وغیر…………

ایجاد یك Reactor
در Reactor ها اكثر قیدها ومجموعه ها دارای آیكون خاص به خود می باشند . این آیكون ها در صحنه نمایش داده می شود ولی قابل رندر نمی باشد.

Riqid Bodies



بدنه های محكم یا سخت Riqid Bodies اصلی ترین بلوك های ساخت درمحیط Reactor به شمار می روند . هرشی كه قابل تغییر نباشد را مثل یك میز یا یك كلید را می توان یك Riqid Bodies نامید هرشی درصحنه را می توان به عنوان یك Riqid Bodies بدنة سخت تبدیل نمود. امكان دارد كه شی كه شما می خواهید به بدنة سخت تبدیل كنید از چند شی تشكیل شده باشد. دراینجا اسم این بدنة سخت را Compound riqid body می نامند.


ممكن است بدنه سخت مورد نظرشما در بسطر زمان متحرك سازی شده باشد وتغییرشكل دهد آن وقت است محدوده بدنه سخت شما همان فریم اول می باشد.

یك تمرین:

یك صحنه جدید ایجاد نمایید ودرصحنه یك شی Box ایجاد نمایید . وهمچنین یك Plane درصحنه خلق نمایید. شی Box را انتخاب نمایید.


به ترتیب Reactor > openoproperty Editor را انتخاب نمایید. پارامتر mass شیوه وقوع برخورد سایر اشیاء ونیروی خارج شده را تعیین می نماید اگر این پارامتررا معادل صفرقرار دهید شی در طول متحرك سازی درجای خود ثابت می ماند وبقیه اشیاء با آن برخورد می كنند . این مقدار برای Box معادل 60 قرار دهید و برای Plane معادل صفرتنظیم نمایید.
پارامترFrection میزان و ضریب اصطحكاك می باشد. این پارامتر میزان نرمی حركت شی برروی اشیاء دیگر را تعیین می نماید كه برای هردوشی 5% كافی می باشد.
پارامتر Elasticity تاثیر برخورد اشیاء را تعیین می نماید یعنی زمان برخورد شی با چه شتاب و جهشی برگردانده شود. برای شی Box معادل 5/2 وبرای شی Plane معادل 2% را تعیین نمایید.
گزینه Inaective اگر فعال باشد آنگاه بهنگام شروع متحرك سازی آن شی غیر فعال است.
وبرای فعال شدن باید با یك شی دیگر تقابل داشته باشد یا باحركات ماوس آن را حركت دهیم بعنوان مثال اگر یك شی را درهوا قرار دهید وپارامتر mass را به آن نسبت دهید وكادركنترلی Inactive را برای آن فعال كنید هنگامیه متحرك سازی را شروع كنید شی درهواباقی می ماند این كار را برای شی Plane انجام می دهیم وگزینه Inactive را فعال می كنیم .
اگر گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت وازداخل آنها گذر خواهد نمود.

گزینه Disable all collisions
اگر این گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت واز داخل آنها گذر خواهد نمود.

گزینه Unyielding
اگر كادر كنترلی Unyielding فعال باشد آنگاه شی متحرك سازی قبلی را ازمحیط 3Dsmax دریافت می كند.

گزینه Phantom
كادر كنترلی Phantom اگر برای یك شی فعال باشد آن شی داخل صحنه حضور فیزیكی نخواهد داشت و از درون سایر اشیاء عبور می كند.
گزینه Simulation geometry
زیر قسمت Simulation geometry می توانید نوعی شی جایگزین ( نایب ) برای شما داخل صحنه خود ایجاد نمایید تا عملیات را سریعتر وراحتر انجام دهید. برای هردوشی داخل صحنه از روش Mesh cohvex hull استفاده نمایید.
تااینجا پیچیدگی و گنگی این سیستم برای شما بازشده وترس شما ازاین سیستم فروریخت.
این فایل را درپوشه ای به نام Reactor كه درست می كنید ذخیره نمایید.
ادامه درقسمت بعدی ....

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
آموزش شماره 12 دوره پيشرفته

آموزش برنامه Reactor

در ادامه آموزش هاي قبلي و مطالب Reactor ها مي خواهيم اشياء تركيبي را معرفي كنيم.
Rigid body

مي دانيد كه Rigid body ممكن است شامل يك يا چند شي باشد. اگر خصوصيات فيزيكي را به يك شي نسبت داده و سپس آن را به يك مجموعه Rigid body اضافه كنيد مي گوييم مجموعه شامل يك شي ابتدايي است. اما مي توانيد مجموعه Rigid body متشكل از چند شي ايجاد نماييد. ابتدا بايد اشياء را گروه بندي نماييد . سپس گروه را به يك مجموعه بدنه سخت اضافه مي كنيد اعضاي گروه آنگاه اشياء ابتدايي مجموعه Rigid body مي شوند.
1Download اين فايل را كنيد.
2 H كليد را بزنيد و نام گروه را كليك نموده و دكمه Select را انتخاب كنيد.
3) بترتيب Reactor> open property editor در نوارمنو را كليك كنيد. همانگونه كه ملاحظه مي كنيد امكان تغيير پارامتر Mass وجود ندارد.
4) بترتيب Group > un group در نوار منو كليك كنيد اكنون هريك از اشياء جداگانه انتخاب نموده خصوصيات فيزيكي آن را تغيير دهيد.
5) سپس بترتيب Group>Group در نوار منو كليك كنيد.

Rigid body collection

اين مجموعه يك شي كمكي Reactor است كه بعنوان يك نگهدارنده براي بدنه هاي سخت عمل مي كند هرگاه يك مجموعه Rigid body درصحنه ايجاد نماييد مي توانيد به هر تعداد اشياء معتبر را به اين مجموعه اضافه نماييد .
1) داخل پانل Reactor دكمه Rbcollection را فعال كنيد يا در نوار ابزار سمت چپ پنجره اصلي دكمه create rigid body collection را فعال نماييد.


2) داخل يكي از ديدگاه ها كليك نموده و دكمه ماوس را رها كنيد.آيكون مجموعه بدنه سخت آشكار خواهد شد.


3) پانل Modify را بازكنيد پايين پانل دكمه Pick رافعال كنيد. بر روي شي Rigid body داخل صحنه كليك كنيد دوباره دكمه Pick را فعال نموده و شي مورد نظر را كليك كنيد.


4) اگر تعداد اشياء مورد نظر زياد است پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و سپس نام همه اشياء مورد نظر را انتخاب نموده و دكمه Select را بزنيد.
5) بترتيب Reactor > create animation در نوارمنو را كليك كنيد يك پيام آشكار شده و متذكر مي شود كه از شي Concave استفاده نماييد. دكمه Close را كليك كنيد. شي Sphere را انتخاب كنيد بترتيب Reactor > open property editor درنوار منو را كليك كنيد گزينه Concave mesh زير قسمت Simulation geometry را انتخاب نماييد. براي ساير اشياء نيز به همين روش عمل كنيد.
6) بترتيب Reactor>create animation را كليك كنيد دكمه Ok و سپس دكمه Continue را كليك كنيد متحرك سازي را اجرا نماييد فقط كره سقوط مي كند چون داراي ماده سنگين است.
7) اين فايل را در پوشه Reactor كه ساختيد ذخيره نماييد.

قيدها

هنگاميكه متحرك سازي را اجرا مي كنيد اشياء بطور خودكار سقوط كرده يا با يكديگر برخورد نموده يا جهش دارند فرض كنيد مي خواهيم يك صحنه باز شدن درب توسط يك مرد را متحرك سازي نماييم اما چگونه مي توان مطمئن شد كه شي درب Rigid body بر روي زمين سقوط نكند ويا هنگام چرخش بر روي لولاها بدرستي عمل كند؟ بدين منظور از قيدها Constraint استفاده مي كنيم انواع قيدها به شما امكان مي دهند تاحركات اشياء در شبيه سازي فيزيكي را محدود و كنترل نماييد.

قيدSpring
شي كمكي Spring به شما امكان مي دهد نوعي حالت فنري بين دو شي Rigid body يا بين يك شي Rigid body و يك نقطه در فضا ايجاد نماييد.
1) اين فايل را Down load كنيد.
2) شي Plan را انتخاب نموده و پنجره Property editor را باز كنيد پارامتر Mass را معادل 5 قرار دهيد
گزينه Concave mesh را كليك كنيد.
همين تنظيمات را براي شي Cylander اجرا كنيد.
پانل Reactor را فعال كنيد دكمه Rbcollection را فعال كنيد داخل صحنه كليك كنيد تا يك مجموعه Rigid body ايجاد نماييد.
پايين پانل دكمه Add را زده و نام هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را بزنيد.
به ترتيب Reactor>create animation در نوار منو را كليك كنيد دكمه OK وسپس دكمه Continu را كليك كنيد.
اکنون داخل پانل Reactor دکمه Spring را کليک کنيد داخل ديدگاه کليک کنيد و دکمه ماوس را رها کنيد.


پايين پانل و زير قسمت Spring properties کادر Parent را کليک کنيد دکمه None مقابل اين کادررا کليک کنيد داخل ديدگاه شي Cylinder را کليک کنيد.
سپس دکمه None مقابل Child را کليک کنيد داخل ديدگاه شي Plane را کليک کنيد.



بترتيب > Create nimation Reactor در نوار منو را کليک کنيد دکمه Ok و سپس دکمه Continue را کليک کنيد.
متحرک سازي را اجرا نماييد پانلModify را بازکرده و تنظيمات شي کمکي Spring را تغيير داده و دوباره متحرک سازي را ايجاد و سپس اجرا نماييد.
اين فايل را درپوشه Reactor ذخيره سازي نماييد.

قيد Linear dashpot
به کمک اين قيد مي توانيد دو شي Rigid body را به يکديگر مقيد نماييد يا يک بدنه را به يک مکان در فضاي جهاني مقيد نماييد.
اين فايل را Download کنيد.
پانل Reactor را فعال نماييد دکمه Dashpot را فعال کنيد.
داخل ديدگاه کليک کنيد. آيکون قيد را توسط ابزار Move بالاي شي Cylander قرار دهيد.
پانل Modify را باز کرده و دکمه None مقابل عبارت Child را فعال نماييد داخل ديدگاه بر روي شي Plane کليک کنيد.


بترتيب Reactor>Create animation در نوار منو را کليک کنيد سپس متحرک سازي را اجرا نماييد تغييري حاصل نمي شود.
شي Cylander را انتخاب کنيد داخل پنجره Rigid body properties پارامتر Mass را معادل 5 تنظيم نماييد.
متحرک سازي را ايجاد نماييد سپس آن را اجرا کنيد اين فايل را در پوشه Reactor ذخيره نماييد .
قيد Angular dashpot
به کمک اين قيد مي توانيد گرايش نسبي دو شي بدنه سخت با يکديگر و يا گرايش مطلق يک شي بدنه سخت در فضاي جهاني را محدود و مقيد نماييم.

قيدهاي مشارکتي
عملکرد قيدهاي مشارکتي نسبت به قيدهاي ساده بسيار مهمتر و استوارتر است اما شبيه سازي آنها بسيار مشکل تراست . همه قيدهاي مشارکتي را بايد به يک رهگشا قيد Constraint solver اضافه نماييم . اين رهگشا بعنوان يک نگهدارنده براي قيدهاي مشارکتي در يک مجموعه عمل مي کند و همه محاسبات لازم براي عملکرد قيدها را انجام مي دهد.

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
قيدragdoll

به کمک اين قيد مي توانيد رفتار اتصلات بدن مانند کتف ها و نشانه هاو زانوها را به روش واقعگرا شبيه سازي نماييد


1 – فايل Rag doll 1 از پوشه Reactor را باز كنيد .
2 – پانل Reactor را فعال كنيد . دكمه Rb collection را فعال كنيد داخل ديدگاه كليك نموده ودكمه ماوس را رها كنيد تا ي مجموعه Rigial body ايجاد نماييد .
پايين پانل دكمه Add را كليك كنيد . همه اشيا صحنه غير از Sphere را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
3 – اكنون داخل پانل دكمه Ragdoll را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد . زير قسمت Properties كادر Parent را كليك كنيد . دكمه None را فعال كنيد .
4 – داخل ديدگاه Bonel 4 ( دست طرف جپ ) را كليك كنيد . سپس داخل پانل دكمه None مقابل Child را كليك كنيد . استخوان Bone 12 را كليك كنيد .
5 – دوباره داخل ديدگاه بيرون شي كليك كنيد تا يك قيد جديد بسازيد . كادر Parent و سپس دكمه None را كليك كنيد Bone 12 را كليك كنيد. سپس دكمه None مقابل Child را كليك نموده و آنگاه Bonel 1 را كليك كنيد .


6 – بيرون شي كليك كنيد تا يك قيد جديد بسازيد . كادر Parent و دكمه None را كليك كنيد . شي Bonel 8 ( دست طرف راست ) را كليك كنيد. دكمه None مقابل Child را كليك نموده و شي Bonel 7 را انتخاب كنيد . اين روال را ادامه دهيد.
7 – سپس بترتيب Reactor ® animation در نوار منو را كليك كنيد . دكمه OK و سپس دكمه Contiune را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
8 – اين فايل را با نام Ragdoll2 داخل پوشه Reactor ذخيره نماييد .
9 – يك از قيدهاي Ragdoll را انتخاب نماييد . پانل Moidfy و قسمت ؛properties را باز كنيد .
پارامترها و تنظيمات اين قيد ر بدلخواه تغيير دهيد .
10 – بترتيب Reactor ®anomation را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نموده و نتيجه تغييرات را كنترل نماييد .

شي Reactor Plane


شي Plane در محيط Reactor يك صفحه Rigial body است كه بعنوان ي صفحه ثابت و نامتناهي در شبيه سازي عمل مي كند . اين شي را با شي Plane در محيط 3ds max اشتباه نگيريد . اگر چه شي Plane استاندارد را نيز مي توان بعنوان يك شي Rigial body استفاده نمود ( بشرط آنكه گزينه concave mesh را براي آن فعال نمايييد ) اما فاقد خصوصيات شي Reactor Plane است .
بجاي شي Plane مانند ساير اشيا Rigial body مي توانيد از يك شي نايب نمايش استفاده كنيد . همچنين مي توانيد پارامترهاي Friction و Elasticity را براي آن تنظيم نماييد اما شي همواره در صحنه ثاب مي ماند.
شي Reactor Plane فقط در يك جهت عمل مي كند و اشيا Rigial body كه از طرف ناصحيح به اسن صفحه برسند از درون آن عبور مي كنند. نرمال اين شي همواره مشخص و معلوم است و بسادگي مي توانيد جهت درست آن را تشخيص دهيد .
1 – فايل Planel را از پوشه Reactor را باز كنيد متحرك سازي آن را اجرا و سپس متوقف نماييد
2 – شي Sphere را انتخاب نماييد . بترتيب Reactor®Open property در نوار منو را كليك كنيد مي خواهيم خصوصيات فيزيكي رابه اين شي نسبت دهيم .
3 – فيلد Mass را معادل 5 قرار دهيد . زير قسمت Simulation geometry گزينه Concave mesh را كليك كنيد پنجره را ببنديد .
4 – پانل Reactor را باز كنيددكمه Rb collection را فعال كنيد . يا در نوار ابزار سمت چپ پنجره اصلي دكمه Create rigid body collection را كليك كنيد .
5 – داخل ديدگاه كليك كنيد . پايين پانل دكمه Add را كليك كنيد . هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
6 – بترتيب Render®create animation در نوار منو را كليك نموده يا در انتهاي نوار ابزار سمت چپ دكمه Create animation را كليك كنيد .
7 – متحرك سازي را اجرا نماييد .
8 – اكنون داخل پانل Reactor دكمه Plane را كليك كنيد .
9 – داخل ديدگاه كليك كنيد . داخل ديدگاه Front اين صفحه را در مكان مناسب پايين توپ قرار دهيد .
10 – داخل ديدگاه آيكون Rb collection را انتخاب نماييد. پانل Modify را باز كنيد دكمه Add را كليك كنيد . شي Plane 01 را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
11 – بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد .

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

maxer

کاربر بیش فعال
کاربر ممتاز
شي كمكي Motor
توسط شي كمكي Motor مي توانيد يك نيروي محركه به هر شي Rigial body كه ثابت نباشد اجرا نماييد . مي توانيد زاويه شتاب رسيدن به هدف و حداكثر زاويه فشار بر شي را تنظيم نماييد.


1 – فايل Motor 1 از پوشه Reactor را باز كنيد . متحرك سازي را اجرا و مشاهده نماييد.
2 – پانل Reactor را باز كنيد . دكمه Rb collection را فعال نموده وداخل ديدگاه كليك كنيد .
3 –0 پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و نام هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد تا آنها را به مجموعه بدنه سخت Rb collection اضافه نماييد .
4 – شي Teapot را انتخاب نماييد . پنجره Property editor از منوي Reactor را باز كنيد . گزينه Concave mesh را انتخاب نماييد . همين عمليات را براي شي Plane اجرا نماييد .
5 – بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
6 – داخل پانل Reactor دكمه Motor را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد . زير قسمت Properties دكمه None را كليك كنيد . داخل ديدگاه شي Teapot را كليك كنيد.
7 – زير قسمت Rotaion axis محور x را فعال كنيد .
8 – بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
8 – پانل modify را باز كرده و در فيلد Ang speed عدد 50 را وارد كنيد . بترتيب Reactor®create animation را كليك كنيد متحرك سازي را اجرا نماييد . نيروي بيشتري به شي وارد شده است .
9 – در پانل Modify در فيلد Ang speed عدد 150 را وارد كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
10 – اين فايل را با نام Motor 2 داخل پوشه Reactor ذخيره نماييد .


شي Freacture
ويژگي Freacture شكستن يك شي Rigial body به قطعات كوچكتر بر اثر ضربه وارده را شبيه سازي مي كند . براي استفاده از اين ويژگي بايد قطعات مودر نظر را سر هم كنيد تا يك شي كلي ايجاد نماييد .اشيا Rigial body كه بخشي از شي كمكي Freactor باشند بعنوان يك بدنه واحد حركت مي كنند . سپس هنگاميكه يك شي بدنه سخت كه بخشي از شي Freactor باشد با يك شي بدنه سخت ديگر برخورد مي كند, اطلاعات برخورد تجزيه و تحليل شده و بر اساس آستانه تعيين شده اگر مقداري از آن آستانه تجاوز نمايد از شي كمكي Freactor حذف خواهد شد . شي رها شده آزاد بوده و بطور مستقل حركت مي كند و مي توانيد با اشيا ديگر داخل صحنه برخورد داشته باشد.


روال عمومي توليد اين شي كمكي به شرح زير است :
1 – اشيا دلخواه را داخل صحنه ايجاد مي كنيد . با يك شي را ايجاد نموده و آن را به قطعات مختلف برش مي دهيد.
2 – يك مجموعه Rb collection ايجاد نمود و اشيا موجود در صحنه را به اين مجموعه اضافه مي كنيد.
3 - اشيا را انتخاب نموده و پنجره Propety editor را باز كرده و گزينه Concave mesh را انتخاب مي كنيد .
4 – دكمه Freactor در پانل Reactor را فعال نموده و داخل ديدگاه كليك مي كنيد .
5 – سپس دكمه Add را كليك نموده و اشيا را به اين شي كمكي اضافه مي كنيد .
6 – بترتيب Reactor®create animation در نوار منو ار كليك كنيد .


شي Water
شي Reactor water به شما اجازه مي دهد تا رفتار واقعي سطح آب را شبيه سازي نماييد . اشيا داخل صحنه مي توانند تعامل فيزيكي واقعي با سطح آب داشته و امواج و چين ها را در سطح آب ايجاد نمايند. در محيط Reactor يك مقدار Buoyancy براي هر شي كه داخل آب سقوط مي كند و بر اساس ماده و اندازه آن شي محاسبه مي كند. بهمين دليل برخي از اشيا داخل آب سقوط كرده و برخي اشيا داخل آن غوطه ور مي شوند . حتي مي توانيد غلظت شيwater را تغيير دهيد كه بر غوطه وري اشيا تاثير دارد .
شي Water در محيط Reactor نوعي لفافه فضايي است كه هنگام نمايش به شكل آب شبيه سازي مي شود . اما چون لفافه هاي فضايي رندر نمي شوند پس بايد نوعي معرفي گرافيكي براي آب به Reactor اضافه نماييد . مي توانيد يك شي Plane با هر شكل هندسي ديگر را به اين لفافه فضايي مقيد ( Bind ) نماييد .
از لفافه فضايي Water براي شبيه سازي آب يا سطح هر نوع مايع ديگر در صحنه Reactor استفاده مي كنيد. مي توانيد اندازه آب و خصوصيات فيزيكي آن مانند غلظت و سرعت موج و چسبندگي (Viscosity) آن را تنظيم نماييد لزومي ندارد تا اين شي را به يك مجموعه اضافه كنيد.
اگر چه اين شي در پنجره پيش نمايش ظاهر مي شود اما اگر چه اين شي در پنجره پيش نمايش ظاهر مي شود اما اگر مي خواهيد در رندر نهايي ظاهر شود بايد يك شكل هندسي را به آن مقيد نماييد .

مدرس: آقاي مهدي بندري

 

سـعید

مدیر بازنشسته
آموزش ساخت متریال میکروسکوپ الکترونی در 3d max

آموزش ساخت متریال میکروسکوپ الکترونی در 3d max

آموزش ساخت متریال میکروسکوپ الکترونی
برای انجام این آموزش شما به 3dsmax نیاز دارید

برای شروع material editor را در 3dsmax باز کنید وبه یکی از قسمت های خالی material رفته و نام آن را به "electron_1" تغییر دهید. سپس به لیست طوماریmap بروید.ما تنظیمات جدیدی را به map های جدید اعمال میکنیم.



بدیهی است که با diffuse map شروع میکنیم.بنابرین diffuse map را انتخاب کنید سپس falloffرا انتخاب کنید و تنظیماتی را که در زیر نشان داده شده به آن اعمال کنید.



حالا به لیست طوماری map برگردید و self-illumination map را انتخاب کنید. ما این map رو میسازیم به طوری که در رندر اثر glowing/illumination داشته باشد. یک falloff map ایجاد کرده همچنین تنضیمات مناسب که در زیر نشان داده شده به آن بدهید.



حالا در مرحله آخر یک bump map ایجاد میکنیم.به لیست طوماری maps برگشته و روی انتخاب کننده ی bump map کلیک میکنیم و یک noise map انتخاب میکنیم و سپس تنظیمات نشان داده شده را به آن اعمال میکنیم.



اکنون کار ما تمام شد.این نتیجه ی نهایی من بود(رندر شده با VRay)



امیدوارم که از درست کردن این tutorial لذت برده باشید.
 

sara_r

کاربر بیش فعال
نور پردازی در تری دی مکس: در این مقاله به سه مدل پردازش نور می پردازیم:1- سه نور اصلی2- نورهای گنبدی3- نورهای Mental Ray # سه نور اصلی:ما برای اینكهیك جسم را در 3DMAX به طور واضح بتوانیم نمایش بدهیم حداقل باید سه نور اصلی را در صحنه بكار ببریم . این سه نور شامل: 1- نور اصلی (Key-Light) 2- نور پركننده (Fill-Light)3- نور پس زمینه (Back-Light)1- نور اصلی (Key-Light):این نور در حقیقت نور اصلی است كه به شیء می تابد و صحنه را روشن می كند. این نور معمولا از بالا و در زاویه 45 درجه نسبت به شیء قرار می گیرد و Multiplier =1 است ودارای سایه و رنگ آن سفید می باشد.این نور دارای سایه شدید و صفحه را تخت نمایش می دهد.2- نور پركننده(Fill-Light):این نور مكمل نور اصلی است و باعث می شود تا قسمتهایی كه توسط نور اصلی نور اصلی تیره شده اند را با استفاده از خاصیت انعكاس نور روشن كند. در این نور Multiplier =0.5 است و از سایه هم استفاده نباید كرد مكان مشخصی ندارد ولی معمولا نور اصلی و مقداری پایین تر از آن قرار می گیرد. *لازم به توضیح است كه ما در 3DMAX خاصیتی داریم كه به آن Radiosity گویند و منظور این است كه هر جسم كه به آن نوری تابانده می شود مقداری جذب و مقداری از آنرا پخش می كند.3- نور پس زمینه (Back-Light):این نور از پشت به شیء تابانده می شود و باعث می شود تا سایه شیء نرم تر به نظر برسد. مكان آن مقابل نور اصلی و كمی از آن بالاتر قرار می گیرد و پارامترهای آن مانند نور پر كننده است. # نورهای گنبدی (The Sphere Of Lights):این نور توسط اسكریپت نوشته شده است و به نام E-Lights معروف است و شما آنرا می توانید مجانی از آدرس زیر دانلود كنید:http://home.wanadoo.nl/r.j.o/skyraider/e-light.htmو آنرا در پوشه اسكریپت در3dmax خود ذخیره كنیدوسپس به منوی اسكریپت بروید و آنرا run كنید.یك پنجره برای شما باز می شود روی منوی Create Environment Light كلیك كنید تا نور گنبدی شكل ایجاد شود این نور شامل حداكثر 91 نور می باشد كه تعداد آن كمتر هم می شود با استفاده از پارامتر های آن می توانید نتایج حاصل از این نور را مشاهده كنید و بهتر است این نور با روش سه نور اصلی بكار برده شود.*لازم به توضیح است كه تنظیم اولیه Radius آن 1000 است كه بهتر است آنرا نسبت به شیء خود كوچكتر كنید. # Mental Ray:در حقیقت یك مدل رندر كردن است كه در آن افكتهای نوری از قبیل انعكاس نور وسایه های انعكاس نور در آن رندر می شود.برای درك مفهوم Mental Ray ابتدا یك glass طراحی كنید سپس متریال ادیتور "M" را انتخاب كنید و بعد روی دكمه standard كلیك كنید و در منوی باز شده Raytrace را انتخاب كنید و رنگ Diffuse آنرا آبی كم رنگ انتخاب كنید و ترانسپارنتی آنرا هم آبی كم رنگ انتخاب كنید و این متریال را به glassخود نسبت دهید.سپس یك صفحه(plane) زیر glass خود ایجاد كنید.به منوی رندر بروید"F10" درمنوی common در پایین آن Assign Render را باز كنید و در قسمت production بجای Default Scanline Render روی دكمه آن كه سه تا نقطه است كلیك كنید و Mental Ray Render را انتخاب كنید وسپس منوی رندر را بسته.شما باید یك نور در محیط ایجاد كنید در قسمت نور Mr Area Omni انتخاب كرده و آنرا در صحنه ایجاد كنید وسپس در حالیكه نور انتخاب شده است به قسمت modify بروید و در قسمت Light Type را فعال كرده و گزینه Directional راانتخاب كرده و Targeted را هم فعال كنید.سپس نور راطوری قرار دهید كه Targeted روی glass باشد و Hotspot وFalloff آنرا خودتان تنظیم كنید.سپس glass را انتخاب كرده و روی آن رایت كلیك كنید و properties را انتخاب كنید وسپس منوی mentarray را باز كنید و generate caustics را تیك بزنید وبعد ok را كلیك كنید.سپس كلید F10 را فشار دهیدو به منوی indirect illumination بروید و caustics را enable كنید.وسپس صحنه را رندر كنید. آشنایی با محیط تری دی مکس : در این قسمت شما را با محیط 3DSMAX آشنا می کنیم. محیط برنامه پنجره ای است شامل دیدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها. در محیط برنامه روش های زیادی برای اجرای عملیات است بعنوان مثال برای ساخت اشیاء از منوهای پانل نوار منو:نوار منو درست در زیر نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عملیات قابل اجرا در 3DS MAX در این منوها موجود است. ما ابتدا منوهایی را توضیح می دهیم که در پانل ها گزینه های آنها موجود نیست و تنها راه دست پیدا کردن آنها از طریق این منوها یا از طریق کلیدهای میان بر است پس ابتدا به آموزش منوهای Group و Edit و File می پردازیم. البته این مرحله یه مقدار خسته کننده است ولی یادگیری آن جز کار و قسمت جداناشدنی نرم افزار استمنوی Fileاین منو شامل فرمان های زیر می باشد:فرمانNew اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمت Options نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود. انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند. انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.فرمان Reset این فرمان تمان تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهدفرمان Openبه کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند(MAX) یا یک فایل کاراکتر(CHR) یا فایل رندرVIZرا بازکرد. فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندر VIZ است این نوع فایلها شباهت زیادی به فایلهای Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر می شوند.obbseletfileهرگاه فایلی از نسخه های قبلی Max وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر 3DSMAX است( فایلهای نسخه جدید در نسخه قدیم باز نمی شود).فرمان Open Recentاین فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا 9 می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.Customize >Preference>File- Recent Files in File menuفرمانSaveبرای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابلیتی وجود دارد که فایل ها را می تواند به صورت خودکار در فاصله زمانی معیین ذخیره نماید. این قابلیت را Auto backup گویند و میزان زمان و تعداد ذخیره سازی نیز قابل تغییر می باشد.این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند. Customize- Preference- Flle- Auto backupفرمان Mergeبه کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید زمان Merge یک سری پیام داده می شود که درزیرتوضیح می دهیم.Merge :شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند.Scipe :عملیات ادغام شی را لغو می کند. Old delete:شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند. Apply to all duplicated: همه اشیاء وارد شده را به صورتی وارد صحنه می کند که نام اشیاء به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا کنند. cancel: عملیات ادغام را لغو می کند.Rename merged material: اسامی مواد وارد شده به صحنه را می توان تغییر داد. Use scene material: خصوصیات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده می دهد. Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشیا می دهد. Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغییر نام می دهد. Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتی وارد می کند که نام آنها به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا می کند. : Export به کمک این فرمان می توانید فایلهای MAX را به صورت فایلهای دیگر خروجی بگیرید فرمت های خروجی به شرح زیر است.3D Studio (3DS) Adobe illustrator (Ai) ASC scene Export (ASE) Auto CAD (DWG) Auto CAD (DXF) Shockwave 3D Film Box (FBX) Initial Graphics Exchange Standard (IGES) Lights cape material (ATR) Lights cape Blocks (BLK) Lights cape Parameter (DF) Lights cape Layers (LAY) Lights cape View (VW)Lights cape Preparation Flle (LP) Stereo lithography (STL) VRML 97 (WRL)فرمان Importتوسط این فرمان می توانید فایل هایی که از نوع MAX نیست را به داخل نرم افزار وارد نمود. فرمان Merge Animatioتوسط این فرمان می توان اطلاعات متحرک سازی شی دیگر یا صحنه را به شی یا صحنه ای وارد و منتقل کنید. فرمان Replaceتوسط این فرمان قادر خواهید بود که شی یا شکل هندسی ساده تری جایگزین یک شی پیچیده تر در صحنه نموده و پس از انجام عملیات( متحرک سازی و امثال آن) دوباره شی یا شکل هندسی را جایگزین کنید. فرمان Export selectedبه کمک این فرمان می توانید شی یا اشیاء انتخابی را خروجی بگیرید. فرمان Summary Infoاین فرمان قادر است اطلاعات آماری مربوط به صحنه جاری را در اختیار شما قرار می دهد. فرمان Flle Propertiesبه کمک این فرمان می توانید خصوصیات فایل جاری را مشاهده کنید و در این پنجره می توانید اطلاعاتی جانبی را که مربوط به فایل هست به آن اضافه کنید. فرمان View Image Flleبه کمک این فرمان می توانید تصاویر ساکن موجود را مشاهده کنید در واقع آن یک برنامه کمکی برای مشاهده عکس است.
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
آموزش مکس و انیمیشن معماری

آموزش مکس و انیمیشن معماری

سلام
قبل از هز چیز باید بگم از دوست عزیزم مکسر به خاطر آموزشهای مقدماتی محیط مکس ممنونم و فکر میکنم که اونهایی که مکس و کار کردن با اون رو دوست داشتن حتما به این تاپیک سر زدن .
ولی چیزی که من رو متعجب میکنه اینه که مکس معماری به عنوان یکی از شاخه های پر کاربرد مکس هنوز به صورت تخصصی تدریس نمی شه . در این تاپیک قصد مطرح کردن موضوعات اضافی و مقدماتی رو ندارم و فقط با ارائه یکسری تمرینات و کلیات دوستانم رو به سمت اجرای یک کار تمام شده و خوب معماری هدایت می کنم.

مطمئنا در صورت استقبال دوستان تمرینات مقدماتی و پیشرفته انیمیشن معماری رو که این روزها خیلی بازار داغی رو داره رو هم آموزش خواهم داد .
موضوع دیگه اینکه من قصد دارم تا متونی رو هم که از متنهای و نمونه های خارجی مکس معماری تهیه کردم رو با عکس و نمونه نهایی و اگر فرصتی بود با نمونه فایل مکس جهت تمرین برای دوستان قرار بدم .
موضوع آخر اینکه اگر به خودم اجازه جسارت و آموزش رو در محفل دوستان حرفه ای این جمع می دم بخاطر مدارک مربی گری و 8 سال سابقه در آموزش و تدریس این رشته است . گرچه هنوز خودم رو یک دانشجوی مکتب مکس می دونم .
امیدوارم با همکاری دوستان ، تاپیک مفیدی رو شاهد باشیم .
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
آموزش اول - ACE OBJECT و کاربرد اونها در مکس معماری

خوب بدون مقدمه از این مسیر میتونید به ACE ها دسترسی داشته باشید :



در این پانل فعلا با WALL یا همون دیوار معروف کارداریم .

بعد از این کار از گزینه مثبت + کنار WALL استفاه کنید و تنظیمات دیواررو ببینید . همه چیز برای تغییر داره . کافیه اراده کنید !!!



در حالیکه WALL و 3D SNAP فعالند در دید TOP یک چهار ضلعی یا هر چند ضلعی رسم کنید . یک چیزی شبیه به پلان تا بتونیم استفاده از دیوار و قابلیتهاشو درک کنیم .




بعد از اینکه به اندازه کافی با WALL آشنا شدید باید بتونید داخل این دیوار در و پنجره بگذارید . پس از این مسیر لطفا :


حالا طبق این شکل در رو از بالا و با 3D SNAP روی دیوار ترسیم کنید :



این هم دید سه بعدیش تو پرسپکتیو :



حالا جای در رو تغییر بدید . دیوار اتوماتیک جای در رو در هر منطقه ای که شما صلاح بدونید تغییر می ده .
تنظیمات در سخت نیست امتحان کنید .


پنجره هم عین در کار میکنه . امتحان کنید مشکلی بود سوال بهترین راه حلشه !!!
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
از دوست عزیز و فعالم سعید جان بسیار زیاد تشکر میکنم به خاطر حرکت فوق العاده در مورد آبجکتهای آماده مکس . و به دوستان استفاده و دانلود این آبجکت ها رو پیشنهاد میکنم . لینک پست :
http://www.www.www.iran-eng.ir/showthread.php?t=40330&#post249638
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
سریعترین روش انیمیشن معماری در دنیا !!!!!

سریعترین روش انیمیشن معماری در دنیا !!!!!

مطمئن هستم که هر معماری دوست داره که برای نشون دادن جزییات کار و زوایای کارش از یک انیمیشن استفاده کنه . ولی خوب سخته !!!!
کاره به چندین راه انیمیشن و یا سختیهای کار انیمیشن ندارم و دلم نمی خواد از انیمیشن دلسرد بشید . بخاطر همین یکی از ساده ترین راههای انیمیشن ساختن در مکس رو بدون زوم کردن روی تنظیمات تخصصیش به دوستان میگم تا یواش یواش به مراحل سنگین تر کار برسیم . خوب شروع کنید :

یک قوری وسط صحنه بسازید .


با استفاده از LINE در دید بالا دور تا دور این قوری رو یک خط منحنی رسم کنید .




با استفاده از VERTEX ها مسیر رو پیچ و خم بدید .


یک دوربین TARGET در دید بالا بسازید طوری که روی دوربین سمت قوری باشه .




هدف دوربین رو به قوری لینک کنید


حالا در حالیکه خود دوربین در حالت انتخابه از قسمت ANIMATION - CONSTRAINTS - PATH CONSTRAINTS رو انتخاب کنید و LINE رو مورد انتخاب قرار بدید .




داخل یکی از پنجره های دید C رو فشار بدید


حالا دکمهPLAY پایین صفحه رو فشار بدید تا نتیجه رو ببینید .


موفق باشید .​
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
سلام
برای دوستان عزیزی که قصد دارن از ابتدا مکس رو یاد بگیرن این لینک رو میگذارم و امیدوارم بتونید استفاده کنید . به هر منوال اگر سوالی بود دوستان زیاد هستند برای پاسخگویی. چه در قسمت سوالات مکس و چه همینجا به سوالاتتون هم پاسخ داده خواهد شد. در ضمن این آموزش مربوط به مکس 6 هستش ولی چون اصول ابتدایی فرقی نمی کنه من یاد گرفتن این مطالب رو به دوستان پیشنهاد میکنم .
http://www.phalls.com/vbulletin/showthread.php?t=7068

موفق باشید .
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
سه بعدی کردن یک خونه کامل برای دکوراسیون داخلی- قسمت اول آماده کردن پلان برای سه بعدی شدن

سه بعدی کردن یک خونه کامل برای دکوراسیون داخلی- قسمت اول آماده کردن پلان برای سه بعدی شدن

سلام .
این سری آموزش بر مبنای آموزش استاندارد مکس معماری تدوین شده و به خاطر سهولت در استفاده و ابزار و یادگیری جزو بهترین رفرنسهای آموزش مکس به شمار میره که من برای آموزش جدید ازش استفاده می کنم .


نکات مورد توجه و آموزشی این درس عبارت که بعد از تمرین اون از شما توقع میره اونها رو بلد باشید به شکل زیره :
1- وارد کردن پلان اتوکد به داخل محیط مکس
2- استفاده از منوهای چهارتاییquad در راست کلیک
3- شناسایی اشکال دوبعدی و استفاده صحیح از تنظیمات اونها
4- نحوه آماده سازی پلان برای خروج از حالت دو بعدی و تبدیل اون به یک مدل سه بعدی


خوب بهتره که شروع کنیم . قصد دارم یک پلان مرتب و تمیز کد رو که لایه بندی درست و مجزایی داره و خطو خطوط اضافی توش نیست و purge شده رو وارد محیطمکس کنم. برای این کار از منوی file گزینه import رو انتخاب می کنم و در قسمت file type گزینه مخصوص فایلهای dwg انتخاب کرده و ok می کنیم .



در این قسمت آدرس فایل مورد نظر رو پیدا کرده رو فایل مورد نظر کلیک می کنید تا باز بشه . توصیه می کنم حتما فایلی که قرار وارد بشه مخصوص مکس باشه و ترجیحا یک کپی جدا از فایل اصلی کار اتوکدی باشه تا اصل کارتون رو به هم نریزه .



از کادر محاوره ایی ورود پلان اتوکدی می گذریم و تنظیمات پیش فرضش رو قبول می کنیم و بعد از این مرحله با شکل زیر روبرو می شیم .




برای اولین روش برخورد با سه بعدی کردن فضای داخلی ، همه پلان رو انتخاب کنید - راست کلیک کرده و گزینه freez all رو از منوی quad ( چهارتایی ) انتخاب کنید . ( همین پنجره ها چهار تایی که تو راست کلیک باز میشه بهش میگن quad ) با این کارشما قادر خواهید بود پلان رو در حلیکه دیده می شه روش کار کنید بطوریکه اون پلان هیچ تغییری نکنه و فقط حکم یک راهنما رو برای شما داشته باشه .




دقت کنید تو این مرحله و در عکس پایین 3 تا کار رو نشون میدم. اول اینکه از گزینه های snap گزینه 2.5 رو انتخاب می کنم . دوم از منوی create گزینه shape و بعد gine رو انتخاب می کنم . روی snap راست کلیک می کنم تا کادر محاوره ایش باز بشه و من فقط چک مارک grid point رو انتخاب می کنم و برای بست این پنجره از ضربدر بلاش استفاده می کنم . مواظب دکمه پایینش باشید clear all همه تنظیمات رو پاک میکنه !!!






خوب بسم ا... . شروع کنید به خط کشیدن روی خطوطداخلی ضخامت دیوار بیرونی . طبق قوانین معماری ، ضخامت دیوار داخلی و خارجی فرق می کنه و ما نمی تونیم همه دیوار ها رو با هم بکشیم . بنابراین اول دور تا دور دیوار اصلی رو می کشیم و بعد سراغ دیوار های داخلی خواهیم رفت .



کار ترسیم دیوار های خارجی که تموم شد ، از قسمت تنظیمات خط، گزینه spline رو انتخاب کنید یا شماره 3 کیبورد رو بزنید بعد توی تنظیماتش گزینه out line رو فعال کنید ( کار همون offset خودمون در اتوکد رو انجام میده ولی دنگ و فنگ اونو نداره ) به راحتی ضخامت خط رو با اندازه دلخواه بهتون میده . بعد از فعال کردنش هم با اندازه جلوی خود گزینه و هم با ابزار کنترلی صفحه نمایش میتونید روی خط بایستید و ضخامت رو تا جایی که می خواید ادامه بدید. دقت کنید این کارباید 1 دفعه انجام بشه یعنی اگه دوبار عدد بدید یا دوبار خط رو بکشید دو تا ضخامت خواهید داشت .




برای کشیدن دیوار های داخلی می بایست از گزینه rectangle استفاده کنیم ( من گزینه های متفاوت رو براتون میگم تا آشنا بشین ، هر وقت مسلط شدین هر کدوم رو دوست داشتین انجام بدین ) یه چک مارک تو همون صفحه هست که روش نوشتهstart new shape اگه اونو در حالیکه خط قبلی فعاله بردارید ، خط یا هر موضوع جدیدی که ترسیم کنید در لایه فعال قبلی رسم خواهد شد . حالا با توجه به ضخامتهای مشخص هر کدوم از دیوارها اونها رو ترسیم کنید .




کارتون باید مثل کار زیر باشه . دقت کنید دیوار ها باید overlap باشن یعنی سراشون کامل به هم چسبیده باشه نه دورتر و نه روی همدیگه !!!




یه نکته کوچیک و جدید اینکه اگه قصد ترسیم دیوار های تراس رو داشتین ، می تونید از گزینه های کنترل پایین خط مثل create line استفاده کنین . با این کار خط قبلی باقی می مونه و شما می تونید کارتون رو به راحتی ادامه بدین .




خوب یکی از نکات دیگه ایکه باید اینجا متذکر بشم ، ساختن پخ در گوشه هاست . کلا کف تراس یا هر منطقه دیگه ایی که ارتفاع نداره مثل دیوارها ، باید تو یه لایه جدا رسم بشه . برای این کار هم می تونید از line و هم rectangle استفاده کنید . اگر از shape های اصلی استفاده می کنید باید برای داشتن نقاط کنترلی روشون راست کلیک کنید واز گزینهconvert گزینه editable spline رو بزنید تا نقاط کنترلی مثلا rectangle مشاهده بشن . با این کار شکل شما از حالت پارامتریک خارج شده و نان پارامتریک تبدیل میشه .




حالا vertex مورد نظر که قراره پخ بخوره رو انتخاب کنید و جلوی گزینه fillet عدد 100 رو وارد کنید تا پخ شما کامل بشه . این دو تا دستور fillet و chamfer هم خیلیشبیه اتوکده ولی خیلی راحتتر کار میکنن !!!




در نهایت پلانتون آماده سه بعدی شدن میشه . کارتون رو با نام end level 1 ذخیره کنید .

:warn:فایل pdf این تمرین رو از اینجا دریافت کنید
 

سـعید

مدیر بازنشسته
آموزش ساخت متریال میکروسکوپ الکترونی در 3d max

آموزش ساخت متریال میکروسکوپ الکترونی در 3d max

آموزش ساخت متریال میکروسکوپ الکترونی
برای انجام این آموزش شما به 3dsmax نیاز دارید

برای شروع material editor را در 3dsmax باز کنید وبه یکی از قسمت های خالی material رفته و نام آن را به "electron_1" تغییر دهید. سپس به لیست طوماریmap بروید.ما تنظیمات جدیدی را به map های جدید اعمال میکنیم.



بدیهی است که با diffuse map شروع میکنیم.بنابرین diffuse map را انتخاب کنید سپس falloffرا انتخاب کنید و تنظیماتی را که در زیر نشان داده شده به آن اعمال کنید.



حالا به لیست طوماری map برگردید و self-illumination map را انتخاب کنید. ما این map رو میسازیم به طوری که در رندر اثر glowing/illumination داشته باشد. یک falloff map ایجاد کرده همچنین تنضیمات مناسب که در زیر نشان داده شده به آن بدهید.



حالا در مرحله آخر یک bump map ایجاد میکنیم.به لیست طوماری maps برگشته و روی انتخاب کننده ی bump map کلیک میکنیم و یک noise map انتخاب میکنیم و سپس تنظیمات نشان داده شده را به آن اعمال میکنیم.



اکنون کار ما تمام شد.این نتیجه ی نهایی من بود(رندر شده با VRay)



امیدوارم که از درست کردن این tutorial لذت برده باشید.
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
سلام .
آموزشهای مکس معماری رو با آموزش ساخت وسایل و تجهیزات دکوراسیون داخلی ادامه میدم . از اونجایی که بعضی از دوستان تازه مکس رو شروع کردن ، ترجیح میدم از یک مدل آسون شروع کنم و به تدریج اون رو کامل تر کنم .
مدلی که قراره باهم در عرض 15 دقیقه بسازیم یک صندلیه که رندرش رو میتونید اول ببینید :



برای شروع ساخت این صندلی ، اول snap رو در حالت 2.5 بعدی تنظیم کنید . بعد از اون از قسمت اشکال 2 بعدی خط رو انتخاب کرده و روی grid ها شروع کنید به ترسیم اسکلت اولیه صندلی به شکل زیر . ارتفاع این صندلی 90 سانتیمتره .​



چنانچه قصد بالا و پایین بردن یا تنظیم نشیمنگاه صندلی رو داشتید گزینه segment رو فعال کرده و تنظیم رو انجام بدید . در این صورت می تونید از تنظیمات عددی و دقیق پایین فحه استفاده کنید ( جهات محورها رو اگه توی ترسیم رعایت کرده باشید ارتفاع z خواهد بود .​





برای طبیعی تر شدن این صندلی بهتره لبه ها گرد بشه . برای اینکار vertex رو از زیر مجموعه های خط انتخاب می کنیم و بعد با نگه داشتن ctrl ورتکس هایی که قراره در اون محل پخ داشته باشیم رو انتخاب می کنیم و از زیر مجموعه ها گزینه fillet رو انتخاب می کنیم و عدد دلخواه رو بهش می دیم .​




بعد از اتمام یک قسمت از کنار صندلی با انتخاب گزینه spline و گرفتن یک کپی در حالیکه spline فعاله یک لبه دیگه صندلی رو می سازیم . اینطوری تمام تنظیمات و. کار هایی که روی قسمت اول انجام دادیم کپی می شن و همینطور لبه دیگه صندلی هم با لبه دیگه توی یک لایه هستن.​




لازمه برای ادامه کار این دو لبه به هم متصل بشن . طبق شکل زیر از گزینه connect استفاده کنین و vertex بالایی یک لبه رو به همتاش در سمت دیگر متصل کنین.​





بعد از اتصال طبق روش پخ زنی که قبلا گفتم این دو لبه رو هم پخ بزنید .​





یک نکته کوچیک این جا باید بگم اونم اینه که اگه خواسته باشین اصولی کار کنین باید مدریت صحیح snap ها رو بلد باشین تا ترسیم کاملا منطقی ای داشته باشین . راست کلیک روی علامت snap باعث باز شدن کادر کنترل snap ها میشه . دقت کنید بستن این پنجره با علامت ضربدر گوشه بالای اون انجام میشه . گزینه پایینی باعث پاک شدن کلیه تنظیمات خواهد شد .​




برای ساختن جای پشتی صندلی از دید بالا یک arc رو ترسم می کنیم و به اندازه 90 سانتی متر میاریمش بالا .​




حالا جای این کمان رو با ابلاترین segment عوض می کنیم .​



برای اتصال این کمان جدید از گزینه attach در حالیکه spline فعاله استفاده می کنیم . برای اتصال vertex ها هم بعد از انتخاب دو vertex نزدیک هم گزینه weld رو فعال کنید .​









برای قسمت پایین هم از این لبه یک کپی می گیریم و طبق روش قبل اون رو به بدنه متصل می کنیم .​



فراموش نکنید برای نقاطی که گوشه ها صاف نیستند از منوی چهارتایی که توی کلیک راست هست ( در حالیکه vertex مربوطه فعاله ) گزینه مناسب مربوط به گوشه سازی رو انتخاب کنید .​





به علت محدودیت گذاشتن عکس داخل یک پست ادامه رو در پست بعدی ببینید .
 

doomann

Moderator
عضو کادر مدیریت
مدیر تالار
کاربر ممتاز
نگهدارنده نشیمنگاه رو با یک چرخش 90 درجه ایی لبه پشتی که الان ساختیم به دست میاریم و اتصالش میدیم .​








در حال حاضر اسکلت کلی صندلی ساخته شده است .​


برای اینکه پروفیل صندلی ساخته بشه و حجم بگیره کافیه دوتا تیک رو در قسمتهای علامت گذاری شده بگذارید . گزینه reanderebale با عث میشه که خط قابلین رندر شدن داشته باشه ( اگه غیر فعال باشه خط دیده نمی شه تو رندر ) گزینه دوم هم نتیجه رندر رو تو صفحه کار به شما نشون میده .​



نوبت به ساخت پشتی میرسه . یک box ساده بکشید طوری که هم اندازه طول و عرض پشتی باشه .​


10 segment عرضی بهش بدید تا خوب و راحت قوس برداره .​



طبق روش زیر مودیفایر bend رو انتخاب کنید تا بتونیم خمش کنیم​



تو دید بالا به راحتی میتونید خم این پشتی رو تنظیم کنید .​


یک معضل !! گوشه ها بیرون میمونه . ایرادی نداره مکس دنیای قابلیته . 4 تا segment بدید به قسمت طولی . از قسمت مودیفایر edit mesh رو انتخاب کنید تا کنترلها بیشتر بشه .​



vertex رو انتخاب کنید و سری گره های نشون داده شده در تصویر رو انتخاب کنید و بیارید بالا و به لبه نزدیکش کنید .​



حالا دو تا vertex بیرون زده رو انتخاب کنید و با گزینه scale اونها رو تصحیح کنید . به همین راحتی​



این از پشتی !!!!​




یک کپی نا قابل از پشتی که ساختین با یک چرخش 90 درجه میشه نشیمن گاه .​



و در نهایت شکل مدل شما به این شکل درخواهد آمد .​


قصدم از آموزش این تمرین موارد زیر بود :
1- قابلیت های line و امکاناتش در ساخت مدل
2- استفاده از مودیفایر ها و امکانات اونها
3- تلفیق مدل سازی دوبعدی ، تبدیل به سه بعدی به همراه مشها
4- دونستن قدر سعید عزیز که داره اینقد مدل آماده برای استفاده دوستان میذاره !!!!
موفق باشید​
 
آخرین ویرایش:

Similar threads

بالا